W pewnej pięknej krainie, w czasach kiedy jeszcze żyły i dawały się we znaki smoki, grupa rycerzy postanowiła położyć kres życiu jednego z nich, by uwolnić okoliczne tereny z jarzma jego sąsiedztwa. Licząc, naturalnie, na nagrodę w postaci ręki królewny mieszkającej w zamku nieopodal. Bestia okazała się jednak nieco bardziej zajadła, niż początkowo zakładali, więc, szanując swoje życia ponad honor i chwałę, polecieli co koń wyskoczy znaleźć schronienie w zamku. Żaden, jednak, nie chce trafić tam pierwszy, aby wspaniałości jego sprawności fizycznej nie przysłoniło tchórzostwo.
Grę Nogi za Pas!, autorstwa Reinera Knizii, ku naszej uciesze wydała Nasza Księgarnia. Przyozdobili ją świetną oprawą graficzną: Tomek Larek i Grzegorz Molas.
Co jest w pudełku?
Jak grać?
Rozkładamy planszę, a na niej zamek z księżniczką; puszyste króliczki na polach oznaczonych symbolem króliczka; smoka oraz jego żetony na smoczej górze i, co chyba najbardziej istotne, rycerzy na polu nr 10. Każdy z graczy losuje jeden żeton tarczy, na którym widnieją 3 kolory. Wskazują one, którzy rycerze przyniosą nam punkty.
Pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi, zabiera jedną z nich i wykonuje akcję z nią związaną. Kolejny gracz rzuca pozostałymi kośćmi i również wykonuje akcję. Jeżeli gracz przesunie rycerza na pole z króliczkiem, bierze jego żeton do siebie, ratując go tym samym przed niechybną śmiercią w paszczy smoka — ku uciesze księżniczki, oczywiście.
Akcje na kościach:
- cyfra — przesuń rycerza w kolorze kości o tyle pól do przodu ile widnieje na kości (dzięki białej kości można przesunąć dowolnego rycerza),
- cyfra w okręgu ze strzałek — należy przesunąć rycerza jak wyżej, z tą różnicą, że kość zostaje w puli,
- cyfra w białym kółku — należy traktować jak wynik na białej kości, czyli można przesunąć dowolnego rycerza;
- strzałka z minusem — przesuń rycerza w kolorze kości w tył, aż do rycerza znajdującego się za nim,
- strzałka z plusem — odwrotność strzałki z minusem,
- 1+1 w okręgu ze strzałek — ruszamy dwoma dowolnymi rycerzami (albo jednym o 2), nie zabierając kości.
Tury graczy toczą się, aż pozostanie tylko 1 kość. W tym momencie wkracza smok. Jeden z graczy odkrywa wierzchni żeton smoka i przesuwa gadzinę wprzód o daną na nim ilość pól. Jeżeli na swej drodze smok napotka rycerza, zjada go i staje na tym polu, na którym się posilił. Jeżeli będzie tam więcej rycerzy, smok poczeka tam, aż zostanie tylko jeden. Wtedy, smok automatycznie go zjada.
Gra kończy się w chwili, gdy do zamku dotrze czwarty rycerz. Wtedy należy podliczyć punkty. Pierwszy nie dostanie punktów wcale, drugi 5, trzeci 3, a czwarty 2. Gracze patrzą na swoje żetony tarcz, którzy rycerze dają im punkty — na każdej znajdują się trzy kolory. Może się zdarzyć, że dwoje graczy będzie punktować za jednego rycerza. Do wyniku doliczamy punkty zdobyte za uratowane króliczki. Na rewersie każdego znajduje się ich liczba.
Wrażenia
Gra jest reimplementacją gry Abandon Ship Reinera Knizii, której tematem są szczury uciekające na górne pokłady statku, gdy ten powoli schodzi na dno. Tak jak z samą mechaniką to się raczej nie kłóci, jednak brak punktów dla pierwszego szczura wydaje się co najmniej wydumane. Trzeba przyznać, że pomysł na rycerzy uciekających przed smokiem, którego nie udało im się pokonać lepiej pasuje, a uzasadnienie, że księżniczka nie będzie szanowała rycerza, który jako pierwszy brał nogi za pas ma sens.
Grafika na pudełku i z tyłu planszy jest naprawdę świetna. Ta na froncie planszy jest bez zarzutu. Trójwymiarowy zamek, z którego wieży księżniczka podziwia zmagania rycerzy robi wrażenie i sprawia, że historia nad mechaniką staje się bardziej wiarygodna. Wydawnictwo przyzwyczaiło nas do solidnego wykonania komponentów gry. Nie inaczej jest w tym przypadku. Figurki rycerzy przypominają nieco króliki, ale definitywnie wyglądają, jakby gdzieś biegły. Smok jest masywny, konkretny i robi naprawdę dobre wrażenie.
Mechanika sprawia, że gra odbywa się szybko i przyjemnie. To, że nie gra się jednym rycerzem, tylko można zadecydować o losach każdego daje możliwość popychania swojego bohatera w kierunku księżniczki, ale także dokonywania niekorzystnych wyborów na rzecz przeciwników. Różnorodność akcji na kościach sprawia, że mamy do tego wiele narzędzi. Kości nie są takie same dla każdego rycerza, co też urozmaica rozgrywkę. To, że zwycięzca wyścigu zostaje z niczym sprawia, że każdy chce dobiec jako pierwszy pionkiem w kolorze, którego nie ma na żetonie tarczy. Trzeba pilnować, żeby nie dać zjeść swojego pionka smokowi, ale ten nie spieszy się na szczęście z pościgiem i główną motywacją postępu w grze jest raczej punktacja, a nie ucieczka.
Grając w dwie osoby każdy z graczy dostaje dwa żetony tarcz. Może się zdarzyć, że któryś z rycerzy będzie mu punktował podwójnie, dzięki czemu za 3. miejsce zdobędzie nawet więcej punktów niż za drugie, a zajmując miejsce wyżej niemal zapewnia sobie zwycięstwo. We trzy i cztery osoby gra się szybciek i dynamiczniej. Nie ma za wiele przestrzeni na rozważania, więc i nie ma przestojów.
Dla dzieci rozgrywka jest interesująca. Przesuwanie rycerzy wzdłuż trasy i zbieranie króliczków jest dobrą zabawą. Smok również dostarcza rozrywki, zwłaszcza gdy zjada jakiegoś rycerza. Lekka negatywna interakcja odbywa się nie wprost, bo nie do końca wiadomo, który rycerz da punkty komu. Jest też przestrzeń do blefu, bo można udawać, że na jakimś rycerzu nam nie zależy albo przeciwnie, jednak raczej nie ma czasu na takie subtelności. Grafika jest kolorowa, bajkowa i zdecydowanie nadaje się dla dzieci. Już z 6-latkiem można mieć kupę radości.
Zdecydowanie polecamy zarówno na granie z dziećmi oraz gdy najdzie ochota na coś lżejszego w dorosłym towarzystwie.
Gryf Uczy
Planowanie |
***
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przesłanie egzemplarza gry do recenzji.