Benoit Turpin, współtwórca hitu Welcome To…, tym razem zaprasza nas do świata wycinanek. Paper World to szybka gra logiczna, w której jako podróżnicy staramy się odtworzyć piękne krajobrazy, nakładając na siebie kolejne warstwy papieru.
Paper World
Benoit Turpin, współtwórca hitu Welcome To…, tym razem zaprasza nas do świata wycinanek. Paper World to szybka gra logiczna, w której jako podróżnicy staramy się odtworzyć piękne krajobrazy, nakładając na siebie kolejne warstwy papieru.
Rezerwat od wydawnictwa Nasza Księgarnia to gra, w której wcielamy się w zarządców parków przyrody. Naszym zadaniem jest stworzenie jak najlepiej funkcjonującego ekosystemu — pełnego zwierząt, odpowiednich siedlisk oraz atrakcji dla turystów.
Po serii katastrof świat zaczyna odbudowę w harmonii z naturą. W „Nowej Ziemi” stajemy na czele klanów próbujących przejąć kontrolę nad terenami Szkocji lub Irlandii. To gra kafelkowa autorstwa Reinera Knizii, przeznaczona dla 2–4 graczy, oferująca dwie pełnoprawne wersje rozgrywki na dwustronnej planszy.
Obie odsłony opierają się na tych samych fundamentach, różnią się jednak kluczowymi elementami punktowania i dodatkowymi mechanikami. W jednym pudełku otrzymujemy więc dwa warianty tej samej konstrukcji, które akcentują nieco inne aspekty rywalizacji.
Wydawnictwo Muduko uraczyło nas kolejną grą z serii o walczących zwierzętach — ponownie na mechanice Reinera Knizii i przyozdobioną nietuzinkowymi ilustracjami Piotra Sokołowskiego. Tytuł Prapuszcza: Ostatnie Starcie sugeruje finałową odsłonę tej linii wydawniczej, choć czy faktycznie jest to jej zamknięcie, czas pokaże. 😉

W pudełku znajdziemy 110 kart oraz żetony pieczęci wykorzystywane w wariancie zaawansowanym. Talia składa się z kart zwierzęcych Najeźdźców, Obrońców oraz kart Misji. Choć fabularnie gracze wspólnie bronią królestwa przed atakiem, w praktyce rywalizują ze sobą o to, kto skuteczniej pokona przeciwników i szybciej zrealizuje najbardziej wartościowe cele.
W swojej turze gracz wykonuje maksymalnie cztery akcje w ściśle określonej kolejności: dobiera karty Najeźdźców, pokonuje jednego z nich przy pomocy kart Obrońców, może zrealizować Misję, a na końcu dobiera kartę Obrońcy.


Każdy z tych etapów ma wyraźnie określoną rolę i razem tworzą płynny, logiczny rytm rozgrywki. Najpierw gracz uzupełnia sytuację na stole, dobierając karty Najeźdźców aż do momentu, w którym w jednej z kolumn znajdą się cztery karty tego samego typu. Następnie może pokonać jednego Najeźdźcę, zagrywając z ręki odpowiednią liczbę Obrońców w wybranym kolorze, w zamian za co bierze kartę najeźdźcy na rękę. Trzecim krokiem jest realizacja Misji — gracz odrzuca wcześniej zdobyte karty Najeźdźców, by spełnić warunki jednego z dostępnych celów punktowych. Na koniec tury następuje dobranie karty Obrońcy, co przygotowuje rękę na kolejne decyzje.

Gra oferuje również wariant zaawansowany z pieczęciami, który wyraźnie zmienia dynamikę partii. Na początku rozgrywki każdy gracz otrzymuje zestaw pieczęci w swoim kolorze. Podczas pokonywania Najeźdźców, zamiast natychmiast zabierać kartę na rękę, gracz oznacza ją swoją pieczęcią. Dopiero gdy wszystkie karty w danej kolumnie zostaną zapieczętowane, gracze odzyskują swoje znaczniki i dopiero wtedy zdobywają odpowiadających im Najeźdźców.

Dodatkowo pojawiają się specjalne opcje, takie jak ponowne lub podwójne pokonanie Najeźdźcy, możliwe kosztem większej liczby Obrońców i pozwalające na natychmiastowe zdobycie karty. W efekcie wariant ten wzmacnia interakcję między graczami, wymaga lepszego planowania i nieco wydłuża rozgrywkę.
Rozgrywka kończy się w momencie pokonania wszystkich Najeźdźców lub gdy któryś z graczy zdobędzie 12 kart Misji.
Prapuszcza: Ostatnie Starcie to tytuł, w którym zarządzanie ręką kart łączy się z wyścigiem i dwupoziomową realizacją celów — jednym na poziomie Najeźdźców, a drugim na poziomie Misji.
Warto jednak zaznaczyć, że gracze poszukujący głębokiej strategii lub rozbudowanej narracji mogą poczuć lekki niedosyt. To raczej sprytna łamigłówka decyzyjna niż epicka opowieść o obronie królestwa. Ciekawym urozmaiceniem byłby tryb, w którym niepokonani Najeźdźcy powodują realne konsekwencje dla wszystkich graczy, wymuszając mniej wybiórcze podejście do ich eliminowania.


Choć gra nie jest bezpośrednio konfrontacyjna, interakcja między uczestnikami jest wyraźna. Gracze podbierają sobie potrzebnych Najeźdźców, blokują okazje do realizacji Misji i ścigają się o najbardziej wartościowe karty punktowe. Szczególnie dobrze działa to w składzie 3-4 osobowym, gdzie sytuacja na stole zmienia się dynamicznie.
Wariant z pieczęciami dodaje kolejny poziom taktyki — zamiast natychmiastowego zdobywania kart pojawia się element ich rezerwowania, co pogłębia interakcję i podnosi napięcie przy stole. To dobra propozycja dla grup, które po kilku partiach chcą czegoś bardziej wymagającego.


Sednem gry pozostaje zarządzanie ręką oraz odpowiednie tempo pokonywania Najeźdźców, tak aby realizować Misje przed przeciwnikami. Najeźdźcy trafiają na rękę graczy, ale by zdobyć punkty, trzeba się ich później pozbyć, zagrywając je na karty Misji. Ten prosty mechanizm generuje ciekawy dylemat: czy gromadzić karty na później, czy szybciej realizować mniejsze cele, zanim zrobią to inni.
Gra jest łatwa do wytłumaczenia, a jednocześnie daje satysfakcję z podejmowania decyzji. Nie ma tu przestojów, tury są szybkie, a punktowanie czytelne. Prapuszcza: Ostatnie Starcie świetnie sprawdzi się jako familijna pozycja na start, ale również jako lekki filler dla bardziej doświadczonych graczy.

Prapuszcza: Ostatnie Starcie to solidna, lekka karcianka, idealna na rodzinne granie lub jako przerywnik między cięższymi tytułami. Jeśli lubisz gry, które w pół godziny oferują kilka sensownych decyzji i odrobinę zdrowej rywalizacji — Żubr i jego królestwo czekają na twoją pomoc.
Dziękujemy wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Wydawnictwo Muduko uraczyło nas nową odmianą wirusa – tym razem z jest on z gatunku Roll & Write. Zamiast kart i zarażania organów, notujemy wyniki badań, odkrywamy szczepionki i strategicznie zarządzamy kośćmi. Tę edycję zaprojektowali Paloma J. Pascual oraz Abraham Sanchez. Zobaczmy zatem, jak nowy wirus sprawdza się na stole.
Mamy już listopad, a to oznacza tylko jedno! Święta Bożego Narodzenia zbliżają się do nas wielkimi krokami, a Mikołajki to już w ogóle 🙂 Zaczynacie szukać pomysłu na prezenty? To świetnie się składa, bo mamy dla Was grę w idealnym klimacie. 🙂 Boop Świąteczne przepychanki od wydawnictwa Dice&Bones to świąteczna edycja podstawowego Booka, gdzie kotki grają pierwsze skrzypce i robią przy tym sporo bałaganu… 😉
Misja Przeprowadzka to tytuł, jaki może zagościć na Waszym stole dzięki wydawnictwu Albi. Gra autorstwa Michała Reszki pozwala wcielić się w pracowników firmy przeprowadzkowej i na własnej skórze poczuć ciężar kartonów, ale i również innych niezwykłych przedmiotów (czego to ludzie nie kolekcjonują!).🏠🚚 Zapraszamy na recenzję!
„Szepczący las” (ang. Whispering Woods), który ukazał się nakładem wydawnictwa Muduko, to gra bardzo wyczekiwana przez graczy obserwujących zagraniczny rynek gier planszowych. Tytuł ten, autorstwa Cristiana Bustosa i Bernarda Vásqueza, to niezwykle angażujący abstrakt, w którym — wcielając się w zwierzęcych opiekunów lasu — rozbudowujecie go, realizując cele wyszeptane Wam przez drzewa.
Jeśli zapytamy o słynną Polkę, która zapisała na łamach historii wielkimi osiągnięciami, to pierwszą, która przychodzi nam do głowy jest Maria Skłodowska-Curie. I to właśnie o niej chcemy dziś napisać, gdyż doczekaliśmy się przedstawienia jej osoby oraz życia w ciągu chronologicznym. Śladami Marii Skłodowskiej-Curie to tytuł autorstwa Floriana Faya, który w Polsce pojawił się nakładem wydawnictwa Rebel.
„Jump Drive” od Rio Grande Games to szybka karciana gra autorstwa Toma Lehmanna, osadzona w uniwersum kultowej „Race for the Galaxy”. W przeciwieństwie do swojej starszej siostry jest bardziej przystępna, a jednocześnie zachowuje ducha budowania kosmicznego imperium i poszukiwania mocnych kombosów kartowych. Zobaczmy, co kryje się w tej talii kart.