Kategorie
Recenzje gier Recenzje gier dla dzieci

Karak 2

Pewnie pamiętacie świetną grę przygodową dla młodszych graczy Karak Petra Mikšy. Jest świetna pod tym względem, że to prosta przygodówka, do której usiądziecie już z 5-letnimi dziećmi. Co jednak robić, gdy dzieci dorosną i Karak okaże się zbyt prosty? Wtedy trzeba kupić Karak 2, wciąż wydawany przez Albi, który nie dość, że jest jakby kontynuacją historii, to również rozszerza mechanikę o dodatkowe rzeczy. Zobaczmy co Roman Hladík i Petr Mikša przygotowali i jak im to wyszło.

Karak 2 jest samodzielną grą, której akcja dzieje się po wyjściu z podziemi zamku Karak. Gracze muszą stawić czoła jeszcze większemu złu. Okazuje się, że po pokonaniu smoka, na powierzchnię zaczęły wyłazić hordy nowych potworów, które pojawiając się tu i ówdzie sieją chaos i zniszczenie. Co gorsza, na ich czele stoi Mroczny Generał, którego pokonanie wcale nie będzie takie proste.

Rozgrywka

Rozgrywka odbywa się na modularnej planszy zbudowanej z sześciokątów. Gracz w swojej turze może wykonać 2 razy zestaw ruch-akcja, przy czym obie części tego zestawu są opcjonalne — może wykonać ruch, akcję albo jedno i drugie. Wychodząc poza znane/odkryte obszary, dokładamy nowy kafelek, a nań kładziemy potwora albo dwa — w zależności od numerka na kaflu.

Wchodząc na kafelek z armią/-ami potworów, musimy wykorzystać akcję na walkę. System walki zostaje trochę zaktualizowany. Gracz dysponuje swoją kością, na której są różne symbole: miecze oraz czaszki. Celem jest wyrzucenie ilości mieczy, która przy najmniej dorówna wytrzymałości potwora/-ów. Jeżeli to się stanie, wygrywa, a w przeciwnym razie, wiadomo. Wygrywając, zwiększa poziom chwały do mocy potwora, którego właśnie pokonał. Natomiast, obrażenia otrzymuje jedynie wtedy, gdy na jego kości wypadnie symbol czaszki. Jeżeli natomiast 2, to dodatkowo może zrzucić zarazę na jednego ze swoich przeciwników. Ten straci po jednym zasobie każdego typu oraz nie będzie mógł szkolić jednostek, dopóki nie uleczy zarazy.

Na wolnym kafelku, gracz może wybudować swoje miasto. W nim następnie budynki, dzięki którym albo wspomoże swoją konkwistę o dodatkowe akcje, możliwość teleportu z miasta lub zwiększenie chwały albo wybuduje miejsca, gdzie będzie szkolił oddziały. Oddziały te będą dodawać swoją kość w trakcie walki, zwiększając moc gracza. Jest jednak limit oddziałów, jakie gracz może zabrać ze sobą w podróż. Jest on określony poziomem chwały.

Jednym z ostatnich dostępnych kafelków jest płytka końcowa, na której objawi się jegomość Generał z gwardzistami, których liczba jest uzależniona od liczby graczy. Walka z nim nie jest prosta, albowiem on sam ma 10 punktów wytrzymałości, a każdy gwardzista dodaje 1 do tej liczby. Zmiana jest jednak taka, że gdy uda się w walce zdobyć mniej, niż wytrzymałość Mrocznego Generała, ale jednak powyżej 10, to odpada jeden z gwardzistów i Generał ulega osłabieniu.

Paradoksalnie, zwycięstwa nie zapewni Wam samo pokonanie bossa. Liczą się punkty zwycięstwa, które dają kamienie dusz. Może się zatem zdarzyć, że najwięcej kamieni dusz będzie miał inny gracz, jeżeli, ten co pokonał Generała, nie miał wcześniej żadnego.

Wrażenia

Karak II to gra przygodowa, w której gracze eksplorują krainę wokół zamku Karak i walczą z potworami, które ją zalały. Starają się w ten sposób wzmocnić swoją postać na tyle, żeby ostatecznie móc stawić czoła Mrocznemu Generałowi.

Sequel Karaka przynosi powiew świeżości i mnogość różnych nowych mechanik, które urozmaicą rozgrywkę, dostosowując ją do starszego wieku dzieci. Można by powiedzieć, że Karak dorósł razem z dziećmi, które grały we wcześniejszą edycję.

Dochodzi zatem mechanika budowy i rozbudowy miasta, dzięki czemu gracz może ulepszać swoją armię. Tak, nie jesteście już samotnymi wilkami stawiającymi czoła złu tudzież niezadowalającej zawartości portfela. Tym razem, żeby wygrać z poważniejszymi przeciwnikami, przyda Wam się wsparcie. Na podparcie mechaniki zarządzania miastem, wprowadzono zarządzanie zasobami. Tak też, gracz będzie przemierzał krainę, zdobywając zasoby niezbędne do budowy i rekrutowania nowych sprzymierzeńców. Będzie na to poświęcał cenne akcje i to w jego interesie jest wyważyć, ile czasu inwestować w miasto, a ile w podboje.

Jest przez to większa głębia strategii. O ile w ogóle można przy pierwszym Karaku mówić o głębi strategii. ☺️ Trzeba ważyć pomiędzy eksploracją i zdobywaniem nowych przedmiotów i ewentualnie kamieni dusz. Jak już wspomniałem, można wygrać grę, nie ruszywszy palcem w kierunku głównego bossa. Jest to bardzo silna zachęta, żeby zadbać o to, żeby większość kamieni dusz nie trafiła w ręce innego gracza.

Na dobrą sprawę, nie wyobrażam sobie, co można by dodać do Karaka II, żeby, na tym poziomie trudności rozgrywki przynajmniej, było ciekawiej. Chyba trochę figurek zrobiłoby dobrze, ale podejrzewam, że cena poszybowałaby niekorzystnie.

Losowość, jak to w Karaku jest, choć moim zdaniem można jej przeciwdziałać w sposób wystarczający, żeby nie doskwierała nadto. Zarówno przedmioty, jak i rekrutowane zastępy i niektóre umiejętności można wykorzystać w tym celu.

Co do długości rozgrywki, to jedna partia zabierała nam bliżej godziny-półtorej. Nie mieliśmy co prawda możliwości zagrać w 5 osób ani solo, ale w każdej pozostałej konfiguracji grało się dobrze i nie mieliśmy zastrzeżeń.

Podsumowanie

Podsumowując, kto zna Karaka i oczekuje bardziej złożonej rozgrywki z zachowaniem klimatu, nie zawiedzie się. Kto nie zna, a jest zainteresowany przyjemną, prostą przygodówką, dla młodszych, tak 8-letnich przynajmniej, graczy — również. 😉


Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.