Kategorie
Recenzje gier

Azul dla dwojga

Za każdym razem, gdy myślimy, że autor serii Azul Michael Kiesling powiedział już ostatnie słowo w jej kwestii, pojawia się w rodzinie kolejna. Tym razem w kategorii gier dedykowanych dla dwóch graczy, którą bardzo lubimy. W tej edycji tematem jest przyozdobienie kopuły pałacu w Sintrze, więc nie opuszczamy Portugalii w epoce renesansu. Zapraszamy na recenzję gry Azul: Pojedynek.

Rozgrywka

Każdy z graczy otrzymuje swoją planszę (gdzie będzie tworzyć mozaikę), 2 znaczniki gracza oraz znaczniki punktacji, które z kolei trafią na pola 0 i 5 (zaczynacie więc z 5 punktami na start) na planszy punktacji. Na niej znajduje się również miejsce na 3 kafelki kopuły, z których gracze będą je pozyskiwać. Układa się warsztaty – 4 kafelki małych warsztatów i 1 kafelek dużego warsztatu. Obok warsztatów kładzie się planszę punktacji, na której gracze będą przesuwać swoje znaczniki w trakcie rozgrywki. Wybiera się 3 kafelki celów i kładzie się je obok planszy punktacji – będą one punktowały graczy na koniec gry. Zestaw 75 płytek (po 13 w każdym z 5 kolorów) dzieli się; 9 specjalnych odkłada się osobno, a pozostałe wrzuca do woreczka, z którego będą losowane celem uzupełnienia warsztatów. Na koniec, przygotowuje się zakrytą pulę 20 żetonów bonusowych, umieszczając po 1 z nich na księżycowej części każdego małego warsztatu.

Gra składa się z 5 rund, a każda runda dzieli się na trzy fazy: pozyskanie, układanie oraz przygotowanie kolejnej rundy.

Pozyskanie

Pozyskiwanie rozgrywa się, dopóki w warsztatach dostępne są płytki. W tej fazie, w ramach swojej tury, gracz ma 4 opcje.

Może pobrać kafelek kopuły, żeby położyć go na pustym polu kopuły na swojej planszy.

Kolejną opcją jest pobranie płytek ze słonecznej strony warsztatów — obiera wtedy jeden warsztat i bierze wszystkie płytki w jednym kolorze z jego słonecznej części. Pozostałe płytki trafiają na księżycową część: w stosie w małym warsztacie, każda osobno — w dużym. Pozyskane płytki gracz kładzie w jednej z linii na swojej planszy, pamiętając, że w danej linii może być tylko jeden kolor. Nadmiarowe płytki trafiają na pole uszkodzonych płytek i przyniosą graczowi ujemne punkty na koniec rundy.

Trzecią akcją dostępną w tej fazie jest pobranie płytek z księżycowej części warsztatów. Gracz wybiera jeden kolor i pobiera wszystkie wierzchnie płytki tego samego koloru ze wszystkich warsztatów. W przypadku małych warsztatów pobiera się tylko górną płytkę. Pierwszy gracz, który pobierze płytkę lub płytki z księżycowej części dużego warsztatu, musi dodatkowo wziąć płytkę gracza rozpoczynającego, która będzie go kosztowała 2 punkty.

Ostatnią opcją jest pobranie żetonu bonusowego. Gracz może pobrać odkryty żeton bonusowy i umieścić go w swoim magazynie żetonów bonusowych. W każdej rundzie można pobrać dokładnie 2 żetony bonusowe.

Układanie

W tej fazie następuje kluczowy moment rozgrywki – przenoszenie płytek z linii wzorów do kopuły, czyli na kafelki mozaiki.

Dla każdej w pełni zapełnionej linii wzoru gracz przenosi skrajną prawą płytkę na odpowiednie pole w kopule odpowiadające kolorowi płytki oraz rzędowi linii, z której została pobrana.

Punktowanie odbywa się jak w tradycyjnym Azulu:

  • Jeśli umieszczona płytka nie sąsiaduje z żadną inną, gracz zdobywa 1 punkt.
  • Jeśli płytka dotyka innych (pionowo lub poziomo), liczy się suma połączonych płytek – gracz zdobywa punkty równe liczbie płytek w ciągłej grupie w pionie i/lub poziomie.
  • Jeżeli nie ma wolnego miejsca w danym kolorze w kopule, kafelek trafia na pole uszkodzonych płytek.

Gracze mogą wykorzystać żetony bonusowe z zebranych w fazie 1 do uzupełnienia niekompletnych linii wzorów. Mogą one zastąpić brakujące płytki – możecie użyć pary połówek w tym samym kolorze lub trzech w dowolnym.

Warto pamiętać, że płytki pozostające w niekompletnych liniach wzorów pozostają na planszy i będą miały znaczenie w kolejnych rundach.

Przygotowanie kolejnej rundy

Ta faza służy do odnowienia elementów gry, z wyjątkiem ostatniej (piątej) rundy, w której następuje końcowe punktowanie: gracze zbierają swoje znaczniki gracza z planszy punktacji; uzupełniają się puste miejsca w ekspozycji kafelków kopuły; w dużym warsztacie układa się 5 nowych płytek, a w każdym z małych – po 4 płytki oraz żeton bonusowy; jeśli zabraknie płytek w woreczku, wrzuca się odrzucone uprzednio, znajdujące się w wieży.

Koniec gry

Po ukończeniu fazy układania mozaik w rundzie 5 następuje ostateczne punktowanie. Dodatkowo gracze zdobywają punkty za realizację celów znajdujących się na kafelkach celów – np. ukończone kolumny, wypełnione narożniki, przekątne czy rzędy w kopule.

Wrażenia

Michael Kiesling po raz kolejny stworzył nowego Azula, który z jednej strony nie pozbył się wcale azulowego rdzenia, ale dodatkowe mechaniki ani go nie przesłaniają, ani również nie psują przyjemności z rozgrywki.

Rozwiązanie w postaci słonecznej i księżycowej strony warsztatów stanowi jakby odpowiedź na lekki mankament oryginalnej mechaniki, w której była duża szansa, żeby w centralnym punkcie zgromadził się nadmiar kafelków w jednym kolorze. Te, zamiast spadać wszystkie w jedno miejsce, gromadzą się w księżycowej części warsztatów. Autor wprowadził tu jeszcze jeden ciekawy aspekt — układania kafelków w stosy w małych warsztatach. Są one przez to dostępne po jednym z każdego warsztatu na turę. Utrudnia to zgromadzenie 5- i 6-polowej linii, ale również wydłuża rozgrywkę o dodatkowe kilka tur.

Zupełnie nową mechaniką jest budowanie kopuły. Żeby przełożyć kafelek na pole kopuły, gracz musi najpierw zdobyć i położyć kafelki, które wskazują warunek odnośnie do koloru. Gracz sam decyduje, jakiego koloru kafelki chciałby mieć w którym miejscu. Żeby jednak zrealizować swoją strategię, musi pozyskać odpowiedni kafelek. Na szczęście autor nie zdecydował się na obostrzenia w stylu poprzednich edycji, uniemożliwiając położenie kafelków w tym samym kolorze w wierszu, czy kolumnie. Pozostawia przez to przestrzeń do decyzji graczowi, którą ograniczają jedynie jego strategia, kafelki celów oraz dostępność zasobów.

W związku z samymi kafelkami autor wprowadził lekkie urozmaicenie. Są dwa rodzaje kafelków: uniwersalne i specjalne. Rozróżnia je typ 4. pola. Uniwersalny ma pole, zgodnie z nazwą, pozwalające na położenie kafelka w dowolnym kolorze, ułatwiając graczowi tym samym rozgrywkę. Kafelki specjalne mają w tym miejscu pole na, uwaga!, „płytki specjalne”. 🙂 Zawdzięczają one swoją nazwę temu, że nie podlegają one pobraniu z warsztatu, a trafiają na kafelek za darmo, gdy pozostałe 3 pola zostaną zapełnione. W obliczu takiego ułatwienia kafelek specjalny zdaje się łakomym kąskiem, pozwalającym na tworzenie coraz większych klastrów płytek. Do tego jest ich zaledwie 9, więc konkurencja o nie będzie znacząca.

Kolejną nowinką są żetony bonusowe, które pozwalają graczom uzupełnić niepełne rzędy płytek, umożliwiając wcześniejsze ich zapunktowanie. Jest to bonus obarczony dwoma ograniczeniami. Możecie zdobyć tylko 2 takie żetony na rundę. Zdobycie go kosztuje akcję w fazie pozyskania, teoretycznie umożliwiając przeciwnikowi zgromadzenie w tym czasie płytek. Jest więc to ułatwienie, ale warto rozważyć, czy w danej chwili nie wyświadczymy przeciwnikowi przysługi, sięgając po nie.

Koniecznie trzeba wspomnieć również o samej azulowej mechanice. Plac budowy został rozszerzony do rozmiarów 6×6. Oznacza to, że żeby zapełnić dolny rząd będziecie musieli zgromadzić aż 6 zestawów po 6 płytek w jednym kolorze. Czy będzie to dla Was opłacalne? Będzie to zależało od kafelków celów. Wiąże się z tym jeszcze jeden aspekt. Mając zaledwie 5 rund, nie jesteście w stanie ukończyć rzędu, nie używając kafelka specjalnego. Na pewno trzeba wziąć pod uwagę mechanikę punktowania w czasie gry, gdzie każda dołożona płytka jest warta tyle, jaką grupę tworzy w pionie i w poziomie. Prowadzi to do tego, że warto budować swoją mozaikę, rozbudowując ją od środka, tworząc coraz to większy klaster. Wpływa to na pozostałe mechaniki: doboru kafelków oraz płytek.

Czas gry u nas wynosił w okolicach pudełkowych 45 minut, choć im bardziej zaznajamialiśmy się z grą, wydawał się trochę skracać, ale nieznacznie.

Podsumowanie

Azul: Pojedynek to kolejna gra z serii Azul, która buduje na kanwie pierwszej edycji. Jeżeli lubicie pierwszego Azula, prawdopodobnie i ta przypadnie Wam do gustu. Autor wyposażył ją w parę ciekawych modyfikacji i skroił rozgrywkę idealnie pod dwojga graczy. Polecamy. 🙂


Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.