Kategorie
Recenzje gier Recenzje gier dla dzieci

Na krawędzi

Zawsze podziwiałam osoby, których pasją życiową było wspinanie się wszelkiego rodzaju górkach, ściankach a tym bardziej wspinanie się wysokogórskie. Kojarzy mi się to z odwagą, ryzykiem, pewnością siebie, wytrwałością i samozaparciem. Niestety sama jeszcze nie miałam okazji powspinać się, no chyba że liczy się ścianka na placu zabaw. 😉 Nie mając za dużego doświadczenia w tej dziedzinie, spróbowaliśmy swoich sił w grze, w której wspinanie się to prawdziwy pojedynek z losem. Mowa o tytule Roll&Wall Wspinaczka od wydawnictwa Granna, który swoją premierę miał na tegorocznych targach SpielTage Spiel w Essen. Autorem gry jest Wojciech Grajkowski, natomiast ilustracje zostały stworzone przez Tomasza Minkiewicza. Zapraszamy na przyjrzenie się tej ściance wspinaczkowej.

Co znajdziemy w pudełku?

Żetony graczy
Plansza
6 kości energii i kość herbaty
Po 4 haki na gracza
Żeton pierwszego gracza
Plecaki
6 znaczników flag i po 3 flagi na gracza
Kafelki ekwipunku
Wieża do rzucania kośćmi

Rozgrywka

Rozpoczynając grę rozkładamy planszę, składającą się ze trzy-elementowej ścianki oraz ramki, która trzyma ją razem. To właśnie tutaj zacznie się nasza przygoda ze wspinaniem, ale najpierw należy się dobrze wyposażyć. Każdy z graczy otrzymuje duży plecak w ulubionym kolorze oraz podstawowe akcesoria, takie jak haki, buty wspinaczkowe, magnezję oraz baton energetyczny. Wybieramy swoich wspinaczy, w tym samym kolorze co plecak i jesteśmy gotowi by zacząć nasz górski wyścig. Pozostaje nam jeszcze skonstruowanie trójwymiarowej wieży do kostek, wyjętej niczym z kanionu Colorado i zaczynamy.

Po wyborze pierwszego gracza, miłośnika gór, wręczamy mu 6 kostek K6. Przed rzutem gracz ten musi się zadeklarować, na które pole chce się wspiąć (dostępne wartości na całej ściance to od 2 do 6 oczek). Rozpoczynający może wybrać dowolną ściankę. Będzie mógł się na nią wspiąć, jeśli używając dowolnej ilości kości, wyrzuci wartość równą lub większą od tej, jaka widnieje na wskazanym polu. Gdy rzut będzie udany, znów następuje deklaracja, tyle że można poruszyć się również w bok. Oczywiście kostki wrzucane są do specjalnej wieży, gdzie spadają w jej wnętrzu po półkach i pokazują na końcu swoje oczka. Wartości pól na głównej ściance rozłożone są losowo, więc należy dobrze zarządzać kośćmi, by wejść wyżej. W każdej chwili możemy skorzystać z opcji odpoczynku, jeśli staniemy na półce skalnej. Zazwyczaj może się to zdarzyć, kiedy skończyły nam się kości lub nie chcemy już ryzykować i wspinać się dalej.

Może się też zdarzyć, że niekoniecznie skoczymy swój ruch w bezpiecznym miejscu. W tej sytuacji dobrym ratunkiem jest użycie haków, przypiętych do plecaka (starsi gracze dysponują 3. hakami, dzieci — 4.). Jeśli użyjemy ich wcześniej a nas rzut kośćmi będzie nieudany, nie spadniemy ze ścianki, tylko zatrzymany się właśnie na dopiero co wbitym haku. Należy pamiętać, że spadając nie możemy zatrzymać się na półce skalnej, służy ona tylko do odpoczynku.

Kiedy tracimy już powoli siły, czyli mamy mało kości, a przed nami wysokie wartości na polach, możemy wspomóc się wspinaczkowymi akcesoriami.

  1. Magnezja pozwoli nam przerzucić jeszcze raz kostki, jeśli wynik był pechowy.
  2. Dzięki Batonowi Energetycznemu zatrzymany kostki po rzucie.
  3. Buty Wspinaczkowe po nieudanym rzucie dodadzą nam 1 do najwyższych wartości.

Kiedy niestety spadniemy na sam dół ścianki, na pocieszenie możemy iść na ciepłą herbatkę, co w praktyce oznacza, że w swojej turze będziemy na pocieszenie rzucać dodatkową niebieska piramidkową kostką.

Gra kończy się, gdy któryś z graczy dotrze na sam szczyt ścianki, czyli na pole o wartości 4. Wtedy pozostali wspinacze dokańczają swoją turę i gdy któryś z nich również dojdzie na górę, zwycięstwo rozstrzygane jest dzięki liczbie niewykorzystanych kości.

Gra dysponuje również wariantem zaawansowanym, gdzie rozgrywka przebiega podobnie, z tym że dochodzi nam kilka nowych celów i akcesoriów. Oprócz samego wspinania, naszym zadaniem jest zdobycie 3 flag w różnych kolorach, które zaczepione są na krawędziach trzech ścianek. Bez zebrania ich nie mamy co wspinać się na szczyt. Do tego dochodzą dodatkowe akcesoria, które pomogą nam lub utrudnią wspinanie się pozostałym graczom. Gra kończy się na podobnych zasadach, jak w wariancie podstawowym.

Wrażenia

Przyznam się szczerze, że gdy pierwszy raz usłyszałam sam tytuł gry Roll&Wall, miałam przed oczami kolejną pozycję rzucania kośćmi i zapisywania swoich wyników na wydrukowanych bloczkach. Nic bardziej mylnego, gra głównie opiera się na rzucie 6 kośćmi i poruszaniu się po planszy swoimi wspinaczami. Elementem, który od samego początku przykuwa uwagę graczy to skałkowa wieża, do której wrzucamy kości podczas swojej tury. Muszę przyznać, że podczas gry z dziećmi to właśnie ten element dawał najwiecej im frajdy.  Wzbudzał niemałe emocje podczas całej rozgrywki. Ta chwila napięcia, aż kostki przeturlają się po wewnętrznych półkach skalnych, by po chwili zobaczyć wyczekiwany wynik. To tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że spora losowość w grach jest pożądana przez dzieci i traktowana jako kolejny rodzaj zabawy.

Muszę jednak dodać, iż autor nie pozostawił przebiegu gry tylko losowi. Poprzez dodanie kilu zasad, dał graczom możliwość modyfikacji wyników. Dzięki zarządzaniu kośćmi i ocenie ryzyka, to my decydujemy przy danym ruchu ile kości wrzucimy do wieży. Jeśli wynik nie będzie udany, możemy posiłkować się naszym sprzętem w plecaku, by przerzucić kości jeszcze raz lub zwiększyć ich wynik. Aby zabezpieczyć się przed upadkiem musimy umiejętnie posługiwać się hakami i używać w najbardziej newralgicznych momentach gry. Niestety pozostają one w danym miejscu do końca gry, a do naszej dyspozycji są tylko 3 sztuki (dzieci otrzymują 4 haki).

We wariancie zaawansowanym otrzymujemy więcej różnych akcesoriów, dzięki którym możemy pomóc sobie podczas wspinaczki (chwytak, czekan czy też szklana kula), ale pojawiają się o takie, które wpływają niezbyt pozytywnie na pozostałych graczy. Tak, pojawia się tutaj negatywna interakcja. Na przykład w postaci sypania komuś piaskiem w oczy, użycia laleczki voodoo, czy też ogłoszenia strefy ciszy, kiedy to nie można wbijać haków. Dodatkowy cel, jakim jest zdobywanie flag urozmaica rozgrywkę, a wyżej wymienione akcesoria sprawiają, że w grze jest więcej rywalizacji i emocji.

Skupię się teraz na oprawie graficznej Roll&Wall, bo jest warta uwagi. Tomasz Minkiewicz stworzył swojski i humorystyczny obraz wspinaczkowego krajobrazu. Kolory są tu jasne i wesołe, uważam, że przypadną do gustu szczególnie młodszym graczom. Co ciekawe ilustrator ukrył zarówno na wieży, jak i na planszy sporo sympatycznych i humorystycznych szczegółów. Nie będę zdradzać jakich, lepiej sami się przekonajcie. 😉

Dodatkowym atutem gry jest dwujęzyczna instrukcja, możemy poznać zasady w języku polskim i angielskim.

Jeżeli chodzi o skalowalność, gra się bardzo dobrze w 3 i 4 osoby. Mieliśmy również szansę zagrać w dwójkę, jednak nie było tu aż tyle rywalizacji przy większej ilości graczy. Regrywalność przy ogólnie towarzyszącej losowości jest spora, bo jednak mamy frajdę z tego wspinania się, kombinowania kośćmi i korzystania z różnych akcesoriów do wspinaczki. Nuta niepewności i ciągła ocena ryzyka sprawia, że gra się szybko i bez przedłużania. Rozrywka zajmuje ok. 30-40 min., a zagramy już od 2 do 5 graczy.

Jeśli szukacie gry familijnej ze sporą losowością, którą można częściowo kontrolować, lubicie ryzykować, szacować a przed wszystkim lubicie kości i oryginalne komponenty (czytajcie tematyczne wieże do kości) to Roll&Wall zagrzeje miejsce w Waszej kolekcji.

Gryf Uczy

Planowanie Ocena ryzyka

* * *

Dziękujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.