W poszukiwaniu leśnych duchów

W grze Leśne Duchy zostajecie posłańcami natury, którzy przemierzają puszczę w celu zjednania sobie jak największej ilości różnorodnych duchów. Pięknie ilustrowaną przez Natalie Dombois, wydaną na Kickstarterze grę Michaela Schachta wydało w Polsce wydawnictwo Fox Games.

Co jest w pudełku?

48 kafli duchów lasu
8 kart złego uroku i 12 kart życzeń
12 kart pór roku
15 żetonów darów lasu
12 kryształków
Bloczek do podliczania punktacji

Jak grać?

Kafle leśnych duchów należy potasować i rozłożyć na stole w czterech równych rzędach. Z czternastu żetonów darów lasu, nie podglądając, wybieramy 8 i kładziemy zakryte na uprzednio ułożonym lesie. Pozostałe odkładamy do pudełka. Następnie, każdemu graczowi należy rozdać kryształki w jednym kolorze — 3 w grze dwuosobowej, a 2 w 3- i 4-osobowej.

Rozgrywka będzie składała się z tur graczy. W ramach takiej tury, gracz będzie:

  1. zbierał duchy z lasu,
  2. opcjonalnie rezerwował kafle duchów.

Jeżeli gracz nie jest w stanie wykonać 1. punktu, po prostu go pomija.

Rezerwowanie kafli duchów

Rezerwowanie kafla polega na położeniu swojego kryształku na nim. Można również przemieścić leżący już na którymś z kafli kryształ na inny. W danej turze, gracz może położyć albo przełożyć tylko jeden kryształ.

Zbieranie kafli duchów

Zbieranie kafla leśnych duchów obarczone jest ograniczeniami. Możemy brać tylko te, które znajdują się na skraju lasu. Przez skraj lasu rozumiemy wszystkie kafle, które mają jeden z dłuższych boków wolny. Efektywnie, będą to kafle leżące skrajnie po lewej lub prawej stronie ułożonego lasu. Ponad to, możemy wziąć maksymalnie dwa symbole ducha w jednej turze.

Na każdym kaflu widoczne są jeden lub dwa symbole. Jeden z nich zawsze będzie symbolem ducha. Drugi, jeżeli jest, będzie kolejnym symbolem tego samego ducha albo symbolem żywiołu: ognia, księżyca albo słońca. W związku z tym, w danej turze weźmiemy (jeżeli możliwe) jeden kafel z dwoma symbolami ducha albo dwa z jednym. Nierzadko zdarzy się, że biorąc dwa kafle z jednym symbolem ducha zdobędziemy dodatkowo symbol jakiegoś żywiołu, co nie jest bez znaczenia w ostatecznej punktacji.

Zarezerwowane kafle

Kafle, na których inny gracz położył już swój kryształ nie są nie do ruszenia. Możemy zdecydować się na wzięcie zarezerwowanego już kafla, odkładając jeden ze swoich kryształów do pudełka — poza grę.

Żetony darów lasu

Jeżeli na kaflu, który bierzemy, znajduje się żeton darów lasu, sprawdzamy co się pod nim kryje i odkładamy do swoich zasobów. Mogą się na nich znajdować symbole duchów, żywiołów albo symbol „+”. Ten ostatni pozwali nam w dowolnym momencie swojej tury dobrać kryształ, który znajduje się poza grą.

Koniec gry

Gra toczy się do momentu wyczerpania puli kafli duchów w lesie. Następnie, podliczane są punkty.

Dla każdego gatunku ducha, sprawdza się, który gracz ma najwięcej symboli wliczając żetony darów lasu. Ten gracz dostaje tyle punktów ile symboli tego ducha zgromadził. W identyczny sposób liczy się punkty za symbole żywiołów.

Żetony darów lasu nie liczą się, jeżeli gracz nie zdobył żadnego kafla z danym symbolem.

Jeżeli gracz nie zdobył żadnego symbolu danego ducha lub żywiołu dostaje karę w postaci -3 punktów.

Mikrododatki

W instrukcji zostały opisane 4 modyfikacje rozgrywki.

Karty życzeń

Każdy z graczy dostaje na początku gry dwie karty życzeń, z których wybiera sobie jedną. Na karcie widnieje warunek do spełnienia i ewentualna nagroda za jego dopełnienie.

Warunkiem będzie posiadanie na koniec gry największej liczby: ikon danego ducha, żetonów darów, kryształów albo kafli z dwiema ikonami duchów.

Nagrodą mogą być dodatkowe symbole duchów albo możliwość dobrania żetonu daru lasu z puli odrzuconej w trakcie przygotowywania rozgrywki.

Karty złego uroku

Jest dodatkiem bardzo zbliżonym do kart życzeń, z tą różnicą, że tym razem będziemy starali się uniknąć kary w postaci -6 punktów. Żeby to osiągnąć należy spełnić warunek, który mamy na karcie, którą dostaliśmy na początku rozgrywki.

Warunkiem może być nie posiadanie najmniejszej liczby: łącznej dwóch duchów, żetonów darów albo łącznej wskazanych ikon żywiołów.

Cztery pory roku

Spośród kart pór roku, losujemy osobno po jednej karcie na każdą porę roku i kładziemy na końcu każdego rzędu lasu. Na kartach znajduje się minimalna liczba kafli duchów lasu, która musi pozostać w danym rzędzie.

Leśne wydarzenia

Modyfikacja Leśne wydarzenia wprowadza zmianę w rozkładzie kafli duchów lasu. Zgodnie z zadanym układem niektóre kafle mogą pozostać zakryte dopóki nie znajdą się na skraju lasu. Wyjątkowo, niektóre żetony darów lasu będą ujawnione.

Wrażenia

Gra w wersji podstawowej jest lekka i polega na zbieraniu zestawów. Dodatkowo, dostępne są 4 warianty rozgrywki. Nie zmieniają one znacznie rozgrywki, ale w moim odczuciu dodają jej kolorytu. Jeden z nich wymusza specjalizację naszej kolekcji. Drugi zmusza, abyśmy nie zaniedbali konkretnego symbolu. Trzeci blokuje wylosowaną ilość kart na stole. Czwarty zaś, zmienia nieco ułożenie. Dodatki można łączyć z wyjątkiem trzeciego z czwartym, ponieważ ten drugi (4.) powoduje odejście od podstawowego rozłożenia w 4. rzędach, na czym oparty jest pierwszy z nich (3.).

Zero-jedynkowe punktowanie (tylko właściciel największej kolekcji danego symbolu dostaje zań punkty) powoduje, że dobrą strategią może okazać się skupienie na kilku symbolach zaniedbując pozostałe, nawet pomimo punktów ujemnych. [pozdrawiamy Pirata Planszówek, który ograł nas taką właśnie strategią] Oznacza też, że bolesne są przegrane wyścigi o dominację nad jakimś symbolem i mogą przyczynić się do klęski.

Oprawa graficzna jest przyjemna. Ze stonowanych odcieni wyróżniają się kolorowe ikony i kafle duchów. Całość przybiera lekko mistyczny charakter. Wykonanie komponentów jest na dobrym poziomie. Kafle są grube z błyszczącą powłoką. W polskim tłumaczeniu zdecydowano się nazwać „Power Sources” Żywiołami. Niektórych może razić nazywanie Słońca lub Księżyca żywiołem. Źródła mocy/energii brzmiałoby chyba lepiej.

Czas rozgrywki to około 20 minut, w zależności od liczby graczy. Brak podziału na rundy — gracze rozgrywają swoje tury, aż do wyczerpania zasobów stołu. Gra przebiega sprawnie i bez przestojów.

W kwestii regrywalności, gra jest na tyle prosta, że partie będą do siebie dość podobne. Jedyne, co ulega zmianie, to rozłożenie kafli i żetonów w lesie. W 4. wariancie są 3 dodatkowe opcje, ale, de facto, można grę rozkładać wedle woli. Taka zmiana wpływa na strategię, którą tworzymy. Ruchy przeciwników będą name tę strategię (świadomie bądź nie) psuć. Wysoce nieprawdopodobne jest więc rozegrać 2 podobne partie. Indywidualny będzie odbiór, czy taki poziom różnorodności jest wystarczający.

Gra Leśne Duchy jest już trzecim wcieleniem gry Kardinal & König: Das Kartenspiel Michaela Schachta, która została wydana w 2001 roku. Można powiedzieć, że mechanika jest niemal pełnoletnia. Tym razem gra otrzymała ładną szatę graficzną i bajkowy klimat. Pierwsza reimplementacja pt. Richelieu była rekomendowana do nagrody Spiel des Jahres w 2003 roku.

Polecamy Leśne Duchy do zagrania, gdy tytaniczny wysiłek intelektualny nie jest pożądany — w gronie rodzinnym, wśród niegrających znajomych lub jako filler. Dzięki prostocie zasad, tłumaczy się ją chwilę; rozgrywka trwa krótko, a
estetyczne grafiki z pewnością wielu przypadną do gustu.

Gryf Uczy

Planowanie

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *