Kategorie
Recenzje gier dla dzieci

Podróż w czasie

Tym razem Nasza Księgarnia przygotowała coś dla młodszych graczy. Podróż w czasie jest grą Reinera Knizii i dobrze pokazuje wszechstronność tego projektanta, bo nie przypomina żadnej gry tego autora, w którą do tej pory graliśmy. Z chęcią przybliżymy Wam, o co w niej chodzi.

Rozgrywka

W grze rozkładacie 5 kafelków, każdy z 2 ilustracjami krain — u góry i u dołu. Następnie, gracze przy każdym obrazku układają żetony symbolizujące jakiś przedmiot. Przedmiot ten należy powiązać historią z ilustracją, a potem odwrócić rewersem do góry. 

Gdy wszystkie ilustracje będą miały już swoją parę, do gry wkracza pingwin Przemysław. Gracz, który go wprowadza, kładzie go na dowolnej krainie. Następnie, kolejno, począwszy od niego, rzucacie kością by określić, o ile krain przesunie się Przemek. Gracz ma za zadanie odgadnięcie, jaki obrazek kryje się na żetonie. Nie musi przytaczać całej historii wymyślonej na potrzeby połączenia go z ilustracją, choć jest to zalecane. Jeżeli odgadł, bierze żeton i kładzie nowy, wymyślając nową historię. W przeciwnym razie odkłada go, nie pokazując innym.

Gra kończy się w momencie, gdy pingwin Przemek dotrze do krainy, przy której nie ma już żetonu.

Wrażenia

Gra Podróż w czasie to gra oparta o pamięć i, trochę mnemotechnicznie, opowiadanie historii. Historie te, powstałe wskutek próby połączenia ilustracji krain z losowymi przedmiotami, stanowią główny urok tej gry.

Ciekawym aspektem jest dokładanie nowego żetonu w miejsce odgadniętego. W efekcie, gracze muszą pamiętać 10 historii, które zmieniają się w toku rozgrywki. To od gracza zależy, czy ułatwi zapamiętanie kolejnego żetonu, tworząc historię związaną z poprzednią, czy też stworzy zupełnie nową do zapamiętania.

Dzięki zastosowaniu kości do poruszania pingwinem Przemkiem, to nie gracz wybiera, który żeton będzie musiał odgadnąć (wybierając ten, który pamięta), tylko zdecyduje o tym los.

Alternatywną formą rozgrywki jest dodanie przy krainach żetonu przedstawiającego jedną z 5 emocji. Historia wymyślana przez gracza, musi dodatkowo oddawać emocję wskazaną przez żeton. Jest to znakomite ćwiczenie dla dzieci, pozwalające rozmawiać o emocjach, ułatwiając ich rozumienie, rozpoznawanie i oswajanie. Jest to jedna z pozytywnych zmian wprowadzonych przez Naszą Księgarnię do tej gry.

Inną zmianą jest, tradycyjnie dla Naszej Księgarni, zmiana oprawy graficznej gry. W tej edycji, na kafelkach krain ujrzycie ilustracji Maćka Szymanowicza, które nawiązują do innych gier wydawnictwa. Obrazki na płytkach również zostały odświeżone i są spójne ze stylem kafelków krain. Całość robi na prawdę świetne wrażenie, przez co gra się naprawdę przyjemnie.

Jeszcze jedną ciekawą i wartościową rzeczą w grze jest komentarz psychologa na końcu instrukcji. Zawarta jest w niej, poza opisem korzystnego wpływu ćwiczeń, jakie mimowolnie wykonuje się w trakcie gry, sugestia, jak jeszcze można wzbogacić rozgrywkę, żeby przynosiła jak najwięcej pożytku.

Podsumowanie

Podsumowując, Podróż w czasie jest świetną, pięknie wykonaną grą do grania z dziećmi już od 4. roku życia, pozwalającą w przyjemny sposób spędzić czas, ćwicząc umysł zarazem. W porównaniu z oryginalną edycją sprzed wielu lat, pominąwszy szatę graficzną, dochodzi dodatkowy tryb grania z żetonami emocji, który pozwala ćwiczyć dzieciom ich rozpoznawanie i nazywanie. Jak dla nas, świetna pozycja, którą bardzo Wam polecamy.


Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Nasza Księgarnia

Zapraszamy również na stronę:

żeby poczytać więcej o grze.