Nastaje noc. Daleko pośród licznych jezior i gęstych lasów stoi ponure zamczysko, zapomniane przez ludzi, mające długą i bogatą historię. Po jego korytarzach hula wiatr, a okiennice skrzypią ze starości. Mimo tego, cały czas ma się wrażenie, że ktoś tu jest i nas obserwuje…
Chyba każdy z nas nie raz czytał książkę czy oglądał film w mrocznym klimacie, ale czy naprawdę strasznym? Jako wielka fanka Tima Burtona, całej serii „Hotelu Transylwania” czy oscarowego „Coco” nie mogłam nie przejść obojętnie obok jednej z nowości wydawnictwa Nasza Księgarnia jaką jest 13 Duchów. Gra została stworzona przez Victora Amanatidisa, natomiast pełne humorystycznie napiętej atmosfery i grozy ilustracje stworzył Tomek Larek. Zobaczmy kto straszy w zamku…
Co znajdziemy w pudełku?
- 26 kart, podzielonych ma dwie talie,
- 17 żetonów punków.
Przebieg rozgrywki
W grze wcielamy się w ducha, który grasuje po zamczysku i stara się odnaleźć inne strachy (są nimi pozostali gracze) w ich kryjówkach. Grając w dwu- albo trzyosobowym składzie wybieramy jedną z dostępnych talii i dobrze tasujemy. Każda karta posiada numer kryjówki i akcję, jaką należy wykonać, aby odnaleźć ducha. Gracze biorą po dwie karty ze stosu i wybierają pod jakim numerem ukryją się jako duchy. Druga karta będzie akcją początkową.
W swojej turze mamy do wyboru dwie czynności:
1. Wykonanie akcji z karty. Każda karta dysponuje innym sposobem odnalezienia pozostałych duchów. Podzielone zostały one na trzy kolory:
– niebieskie karty dają nam możliwość zadania pytania o konkretne numery kryjówek, dzięki czemu możemy dokonać już wstępnej selekcji;
– pomarańczowe karty umożliwiają nam podanie już dokładnej liczby, pod która ukrywa się duch i wyłożenie jej jako kartę odkrytą + akcję dodatkową jaką jest przykładowo ochrona przed działaniem niebieskich kart rywali;
– żółte karty dają nam do wykonania dodatkowe akcje lub zarządzenie stosem kart nieodkrytych, np. podejrzenie kart ze stosu, ochrona przed działaniem innych kart czy też „pożyczenie” akcji od przeciwnika.
Po wykonaniu każdej akcji z karty odkładamy ją na stół, tak aby każdy mógł widzieć jej numer.
2. Jeśli nie chcemy wykonywać określonej czynności, możemy od razu próbować zgadnąć numer kryjówki, nie pokazując karty trzymanej w ręku. W tej sytuacji karta nieodkryta trafia do pudełka.
Po każdej z tych akcji dobieramy nowa kartę z talii. Widząc odkryte karty przeciwnika i swoje, próbujemy zgadnąć numer kryjówki drugiego ducha, jeśli uda nam się to osiągnąć wtedy kończy się runda i zdobywamy punkt w postaci żetonu.
Cała rozgrywka dobiega końca kiedy któryś z graczy zgromadzi 3 punkty zwycięstwa.
Wrażenia
Gra zamknięta jest w małym pudełku, które zmieści się praktycznie wszędzie, a i po rozłożeniu nie zajmuje za dużo miejsca. Pierwsze wrażenie jakie odniosłam po otwarciu, to miłe zaskoczenie grafiką. Ilustracje na kartach w wykonaniu Tomka Larka posiadają niesamowitą atmosferę. Widać sporo nawiązań do świata filmów animowanych, które obecnie świecą triumfy wśród młodszej widowni. Mogę pewnie napisać, że grafika w grze to mroczna groteska w sympatycznym wykonaniu. Klimat grozy będzie podsycany między innymi przez ponurego rycerza, upiorną staruszkę czy też szkielet, który był kiedyś piratem zza siedmiu mórz.
Co do mechaniki gra opiera głównie na dedukcji, czyli logicznym wyciąganiu wniosków na podstawie odpowiedzi i wyłożonych kart. Przez całą rozgrywkę musimy obserwować, co jest wykładane na stole oraz starać się zapamiętywać jakie pytania i odpowiedzi padły do tej pory. Im szybciej uda nam się wyeliminować większość numerów kryjówek i uszczuplić przedział, tym szybciej trafimy do poszukiwanego miejsca.
Na co zwróciłam też uwagę to różnica w rozgrywaniu na dwie i na cztery osoby. Zasady zostają lekko zmienione – gracze dzielą się na dwa zespoły a do gry zostają użyte obie talie kart. Gracze w poszczególnym zespole wybierają swoje kryjówki i pierwsze karty akcji. Jeśli jeden z duchów w zespole zostanie odkryty, jego turę w dalszej grze przejmuje partner. Z większa ilością graczy, rozgrywka staje się ciekawsza i zmusza do intensywniejszego zapamiętywania i kojarzenia zagranych akcji i już otrzymanych odpowiedzi.
Gra jest szybka, rozgrywka rzeczywiście trwa pudełkowy kwadrans. Zadawanie dostępnych pytań daje nam różne możliwości dotarcia do odpowiedzi lub naprowadzenie nas w jej kierunku. Mogę zaliczyć tę pozycję do małych, kompaktowych gier, gdzie zasady tłumaczy się krótko i sprawnie. Gra może spodobać się początkującym lub niedzielnym graczom, jest też dobrym fillerem pośród innych dłuższych gier familijnych 😉 Całość dopełnia świetna, klimatyczna grafika, która naprawdę przypadła nam do gustu.
Gryf Uczy
W tej sekcji znajdziecie najważniesze walory edukacyjne, które posiada gra.
* * *
Dziękujemy za przekazanie egzemplarza recenzenckiego
wydawnictwu Nasza Księgarnia.