Kategorie
Recenzje gier

1050-letni Orzeł

Niedawno, bo dwa lata temu, obchodziliśmy 1050-lecie istnienia Państwa Polskiego. By uczcić tak piękny wiek, wydawnictwo Granna wraz z Filipem Miłuńskim, Zbigniewem Pawłowskim i Gerardem Lepianką przygotowało grę, która pozwala w przyjemy sposób przypomnieć sobie zdarzenia, postaci i miejsca, które odcisnęły swój ślad w historii naszego państwa.  Mowa o grze „aleHistoria!”, dzięki której spojrzymy wstecz na czasy naszych przodków, a może nawet dowiemy się czegoś nowego.

Co zobaczymy w pudełku?

Znajdziemy tam, poza instrukcją:

  1. planszę,
  2. 180 kart z pytaniami,
  3. 60 żetonów monet,
  4. 14 żetonów premii,
  5. 18 żetonów akcji specjalnych. 

Jak grać?

Dostępne są dwa warianty rozgrywki. W obydwu, rokładamy planszę na środku stołu, a obok niej monety. Tasujemy karty i dobieramy dwadześcia. Grosze będą odpowiednikiem punktów zwycięstwa, a ich przewaga decyduje o wygranej.

Wariant podstawowy

Jeżeli pośród dobranych kart znajdują się takie z cechami: gościnność, honor albo waleczność, należy je odrzucić i dobrać kolejne w ich miejsce. Cztery karty kładziemy na planszy, stroną z pytaniami do dołu.

Gracz rozgrywający wybiera kartę spośród leżących na planszy. Próbuje odgadnąć, z którym regionem związany jest temat karty przedstawiony na awersie. Jeśli zgadnie, dostaje 1 grosz, jeśli nie — nic się nie dzieje.

Następnie, każdy z pozostałych graczy określa, jakim poziomem trudności pytania jest zainteresowany. Są trzy poziomy:

  1. łatwy: pytania, na które odpowiadamy tak (kciuk w górę) lub nie (kciuk w dół),
  2. średni: gdzie do wyboru mamy trzy odpowiedzi do wyboru (ilość palców określa wybraną odpowiedź)
  3. trudny: pytanie otwarte.

Gracz rozgrywający czyta pytania, rozpoczynając od łatwego, a pozostali gracze równocześnie na nie odpowiadają, zgodnie z wybranym przez siebie poziomem trudności. Najtrudniejsze pytanie może wybrać tylko jedna osoba. Pierwszeństwo ma ten, który siedzi najbliżej rozgrywającego, patrząc zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Za udzielenie poprawnej odpowiedzi otrzymujemy grosze. Za łatwe pytanie 1, za śrenie 2, a za trudne 3. Za popełnienie błędu przyjdzie zapłacić jeden grosz mniej, niż wyniosłaby nagroda.

Gra kończy się wraz z odpowiedziami na pytania z ostatniej karty.

Wariant zaawansowany

Rozgrywka toczy się podobnie, jak w podstawowym. Dodatkowo, na początku, każdy z graczy dostaje po jednym żetonie akcji specjalnych: gościnności, honoru i waleczności.

Gracz rozgrywający, po przeczytaniu pytań, nie odkłada karty poza grę, a zachowuje ją. Każdej przypisany jest jakiś okres z dziejów Polski, oznaczony rzymskimi liczbami od I do V oraz region/kategoria. Gracz, który ma większość w ramach danego okresu albo regionu/kategorii, ale minimalnie dwie karty, otrzymuje żeton premii.

Pod koniec gry, taki żeton wart jest tyle groszy, ile kart danego rodzaju ma posiadający go gracz.

Karty, które opatrzone są cechą (akcją specjalną), nie liczą się do zestawów opisywanych powyżej, jednak można wykorzystać jak żetony, które otrzymujemy na początku gry.

Pozwalają one:

  • waleczność: pozwala zamienić jedną ze swoich zdobytych kart z jedną ze zbiorów przeciwnika,
  • gościnność: można zagrać przed przeczytaniem pytania — zwalnia z kary za błędną odpowiedź,
  • honor: można zagrać przed przeczytaniem pytania — podwaja nagrodę, ale i karę.

Niewykorzystane żetony i karty akcji specjalnych dają 1 grosz na koniec gry.

Wrażenia

Gra ma formę quizu, co w połączeniu z tematem historycznym, nie wydaje się zachęcające. Historia nigdy nie była moją mocną stroną, a jej nauka była niekończącą się walką ze snem. Rozgrywka jednak, wbrew przewidywaniom, przebiega bardzo przyjemnie, a gra nie dłuży się, ponieważ wszyscy gracze są aktywni w każdej turze. Czas rozgrywki zamyka się w granicach jednej godziny.

Trzy poziomy trudności pytań na każdej karcie dają możliwość wyboru, w zależności od spodziewanego poziomu wiedzy z danego tematu. Bezkarność przy obraniu prostego pytania jest kusząca, ale może pozwolić przeciwnikom szybko zostawić nas w tyle z wynikiem. W naszym gronie, często pojawiał się aspekt kuszenia losu, co niekiedy przynosiło niespodziewane spektakularne sukcesy.

Wariant zaawansowany dodaje grze dodatkowy wymiar. Żetony/karty cech, które pozwalają nam wpływać na wynik albo podebrać kartę, zwiększają nasz wpływ na zdobywane punkty. Zbieranie zestawów kart jest mechaniką, która zmienia więcej. Wybierając kartę z pytaniami stajemy przed dodatkowym dylematem. Który region zbierać? A może epokę? A co zbierają przeciwnicy? Czy da się upiec dwie pieczenie? Naszym zdaniem, świetne urozmaicenie i tak niezłej gry.

Wykonanie komponentów jest na dobrym poziomie. Kartony planszy i żetonów dostatecznie grube i solidne. Karty nie za delikatne, przejrzyście zaprojektowane. Grafika na żetonach mogłaby być nieco jaśniejsza. Plansza służy jedynie do przechowywania 4 wierzchnich kart ze stosu dobierania, choć dzięki obszernej mapce można znaleźć omawiane zagadnienia w granicach naszego państwa z tamtych czasów.

Spora ilość kart zapewni dobrą regrywalność. Łącznie 540 pytań na 180 kartach, to 9 partii bez żadnych powtórzeń. Powtarzanie kart może mieć dobry wpływ na naszą znajomość historii i geografii, więc nie zależy nam tak bardzo na niepowtarzalności rozgrywek.

Dobry tytuł na lekkie granie ze znajomymi lub rodziną. Dzieci, niestety, będą mogły cieszyć się całością, dopiero po przerobieniu większości materiału na lekcjach historii, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wybrać tylko te karty, które pokrywają się z dotychczas zdobytą przez nie wiedzą. Niemniej, wydaje się, że pudełkowe 12 lat jest usprawiedliwione.

Gryf uczy

W tej sekcji znajdziecie najważniesze walory edukacyjne, które posiada gra.

Ćwiczenie pamięci
Wiedza

 

 

 

 

* * *

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo Granna