Tym razem przyjrzymy się grze, w której, wcielając się w bobry, staniemy do turnieju budowania tam. Będziemy zbierać gałęzie różnych drzew, by utworzyć z nich zaporę, a pojawiające się niekiedy śmieci, będą nam w tym przeszkadzać. Grę „Sztama!” autorstwa Graeme’a Jahnsa z ilustracjami Thomasa Hussunga wydało w Polsce wydawnictwo Granna.
Co w pudełku?
Jak grać?
Karty tam dzielimy pod względem numerku na kasku i następnie ilości punktów zwycięstwa tak, aby powstało pięć stosów kart, a na szczycie każdego z nich karta z największą liczbą punktów w danej kategmorii.
Karty rzeki dokładnie tasujemy, odkrywamy 4 wierzchnie karty i rozkładamy w szeregu. Z pozostałych, ułożonych awersem do góry, formujemy stos dobierania i kładziemy obok wcześniej rozłożonych kart.
Każdy z graczy otrzymuje 4 znaczniki kłód.
W każdej z tur, gracz ma do dyspozycji jedną z dwóch opcji. Albo będzie dobierał jedną z kart rzeki albo budował tamę.
Budowa tamy polega na wyłożeniu kart z różnych gatunków drzew z ręki. Następnie zlicza się punkty widoczne na listkach i bierze kartę tamy z liczbą równą lub mniejszą z tą obliczoną. W gwiazdce widnieje ilość punktów zwycięstwa, która przypada nam w związku z właśnie wzniesioną tamą.
W drugim przypadku, może wybrać, którą kartę z odkrytego szeregu chce wziąć, wliczając wierzchnią ze stosu dobierania. Pierwsza od lewej dostępna jest za darmo od ręki. Żeby sięgnąć po kolejną, będzie musiał położyć po jednym znaczniku kłody na każdej karcie, która znajduje się na lewo od wybranej.
W talii rzeki znajdują się specjalne karty — karty odpadów. Będą one przynosiły punkty ujemne, ponieważ zanieczyszczenia wpływają negatywnie na jakość budowanych tam. Kartę taką musimy dodać bezpośrednio — z pominięciem ręki — do zbudowanych tam. Z pomocą może nam przyjść EkoBóbr, który jest drugim typem kart specjalnych.
Jeżeli, biorąc kartę śmieci z rzeki dysponujemy EkoBobrem na ręce, możemy skorzystać z jego usług i odrzucić go wraz z właśnie branym odpadem. Pomoże nam to uchronić się przed nadmiarem nieczystości w tamie i drastycznym spadkiem jej wartości, albowiem ilość ujemnych punktów, jakie otrzymamy jest kwadratem ilości przyjętych takich kart (maksymalnie 25).
Jeżeli na pobieranej karcie rzeki leżą jakieś kłody, gracz zabiera je razem z nią. W taki sposób, karta mało atrakcyjna zyskuje z czasem na wartości, a gracz może odbudować nadwątlony zapas kłód.
Gra kończy się, gdy w rzece znajduje się mniej niż pięć kart lub wyczepie się zapas kart tam. Punkty oblicza się przez zsumowanie punktacji z kart tam, dodanie po 1 punkcie za każde dwie kłody w zapasach gracza i odjęcie kary za odpady wbudowane w tamy. Wygrywa ten, który zdobędzie najwięcej punktów.
Wrażenia
Gra mieści się w niewielkim pudełku, znieznacznie przewyższającym objętością zawartość. Wykonanie komponentów jest bez zarzutu. Instrukcja napisana klarownie. Opis dobierania karty odpadu zyskałby na przejrzystości, gdyby frazę „musisz od razu” wrzucić przed wypisaniem możliwości użycia, bądź nie, EkoBobra. Na kartach odpadów można dopatrzyć się ciekawych niespodzianek, zachęcam do przyjrzenia się, co w rzece płynie. Byliśmy bardzo miło zaskoczeni, odkrywając kolejne nawiązania do różnych motywów z popkultury.
Dla młodszych, liczenie punktów na kartach rzeki będzie dobrym ćwiczeniem dodawania małych liczb w granicach 10. Dostępnych w grze jest 7 gatunków drzew, które rozróżniane są poprzez liście, dzięki czemu uczymy się ich podczas gry. Obrazek liścia widnieje w narożniku i dolnej części kart gałęzi. Młody gracz uczy się zarządzać swoją pulą kłód. Może ważyć, czy opłaca mu się bardziej wziąć niekorzystną kartę, zdobywając znaczniki zostawione przez przeciwników, czy może warto uszczuplić nieco zasoby, żeby wziąć wyżej punktowaną kartę przed przeciwnikiem.
Czas rozgrywki rzeczywiście mieści się w pudełkowych 20 minutach, jeżeli do gry nie zasiądą myśliciele, pragnący wielokrotnie przemyśleć każde posunięcie. Minimalny wiek wydaje się być nieco zawyżony. Jedynym aspektem, który może sprawiać problemy młodszym jest sumowanie wartości kart do 11.
Podsumowując, Sztama! to gra, gdzie dzieci uczą się przede wszystkim dobrego planowania oraz pozyskiwania i rozkładania zasobów (kłód). Dodatkowe walory edukacyjne jakimi są poznawanie kształtów liści danych gatunków drzew i poruszenie tematu ochrony środowiska, czynią grę wielowymiarową i wpasowującą się w klimat gier familijnych.
Gryf uczy
* * *
Dziekujemy wydawnictwu Granna za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.