Kategorie
Recenzje gier dla dzieci

Na poziomki najlepiej z Tappim

Jakiś czas temu zawitały do naszego domu książki z przygodami sympatycznego wikinga Tappiego i jego przyjaciół. Nie ma co ukrywać, weseli bohaterowie od razu podbili nasze serca. Seria książek autorstwa Marcina Mortki stała się tak popularna, zdobywając przy tym wielu fanów, że aż doczekała się również własnej gry planszowej! W pudełku zamknięte zostały tak naprawdę dwie gry i otrzymały tytuł Tappi i Poziomkowa Przygoda, a to za sprawą wydawnictwa Zielona Sowa. Autorką obu scenariuszy gry jest Anna Sobich-Kamińska, natomiast niezmiennie urocze ilustracje stworzyła Marta Kurczewska. Zapraszam na bliższe przyjrzenie się obu przygodom dobrego wikinga.

Co znajdziemy w pudełku?

Plansza z rzeką
Plansza z chatką Tappiego
Tappi, reniferek Chichotek oraz troll Gburek
5 pionków zwierzątek leśnych
96 żetonów poziomek
5 choinek
8 żetonów desek oraz sześciościenna kostka do gry

Rozgrywka

I Przygoda

Pierwszy wariant gry to plansza, na której widzimy rzekę zataczającą krąg i Poziomkowe Pole umieszczone środku planszy. Każdy z graczy ustawia swojego wybranego zwierzaka na polu z zieloną gwiazdką oraz otrzymuje jedną deskę. Na Poziomkowym polu umieszczamy wszystkie owoce z wartością 1 oraz Tappiego i trolla Gburka. Natomiast z boku planszy drzewa choinek. W tej przygodzie mamy bardzo ważne zadania do wykonania:

1. Zasadzić drzewo,

2. Naprawić jeden most,

3. Zebrać 5 poziomek.

Kiedy pierwszy gracz rzuci kostką może poruszyć się w prawo lub lewo. Aby przejść w głąb planszy, jeden z mostów musi zostać naprawiony. Stanie się tak, jeśli wejdziemy naszym zwierzakiem na pole drewna. Wtedy, kładziemy deskę w miejsce dziury i most jest już w dobrym stanie, aby po nim przejść. Natomiast jeśli staniemy na polu z drzewkiem możemy wziąć jedną choinkę z boku planszy. Aby wypełnić do końca jedno z zadań, czyli zasadzenie drzewa w lesie, musimy spotkać się na jednym polu z Tappim.

Spotkanie z sympatycznym wikingiem może stać się szybciej niż myślimy, ze względu na zasadę jaka obwiązuje w rozgrywce. Jeśli wyrzucimy jedno oczko na kostce, rzucamy nią ponownie i przesuwamy Tappiego w dowolna stronę. W wewnętrznym, kręgu możemy zdobywać smaczne poziomki, jeśli staniemy na polu z tym owocem. Musimy jednak mieć się na baczności, gdyż na planszy znajduje się również Gburek, który zabiera poziomki. Będzie się on poruszał po planszy jeśli wyrzucimy na kostce sześć oczek. Wtedy po ruchu swoim pionkiem rzucamy kością jeszcze raz i przesuwamy trolla. Gra kończy się, kiedy któryś z graczy wykona wszystkie 3 zadania.

II Przygoda

W tym wariancie gry rownież występuje wiking Tappi, troll Gburek oraz nasze wybrane zwierzątka. Natomiast pojawiają się ulubione przez pewnie wiele dzieci renifer Chichotek oraz skrzaty i ptaszki. Plansza zostaje odwrócona na drugą stronę, na której widzimy Start, krętą drogę przez las oraz Metę czyli Chatę Tappiego. Naszym celem gry jest jak najszybsze dotarcie właśnie do domu wikinga, który już tam na nas czeka.

Aby przygotować się do rozgrywki ustawiamy drzewka na polach z tym symbolem, reniferka i trolla na polu z ich wizerunkiem. Dodatkowo aby umilić sobie grę, możemy na drzewach umieścić gniazdka z ptakami i skrzaty. Gra na pewno będzie się prezentować o wiele atrakcyjnie.

Wyniki kości o wartości 6 nadal powodują ponowny rzut i poruszenie się trollem w dowolna stronę, natomiast 1 oczko daje możliwość przesunięcia reniferka Chichotka. Jeśli spotkamy się z nim na jednym polu, otrzymamy poziomkę. Po drodze rownież będziemy spotykać pola z tym owocem. Możemy zebrać od jednej do dwóch poziomek. Pamietajmy jednak o łakomym Gburku — lepiej go unikać. W tym wariancie gry, pojawia się jeszcze jedna przeszkoda, jaką są choinki. Jeśli podczas swojego ruchu natrafimy na drzewo musimy się zatrzymać na polu tuż przed nim i wyrzucić na kostce 4 oczka w naszej następnej turze. Jeśli nam się to uda rzucamy jeszcze raz i idziemy dalej. Jeśli los nie był dla nas łaskawy próbujemy aż do skutku (oczywiście kiedy przyjdzie nasza kolej rzutu kostką).

Gra kończy się, kiedy każdy z graczy dotrze do chaty Tappiego. Pierwszy z nich otrzymuje dodatkowe 3 poziomki. Następuje podliczenie poziomek, ten kto zebrał ich najwięcej cieszy się zwycięstwem.

Wrażenia

Wspomniałam już, że Tappi i jego przyjaciele na dobre zagościli w naszym domu. Bardzo się cieszymy, że mieliśmy okazję zobaczyć tych bohaterów w trójwymiarze. W grze mamy do dyspozycji dwustronną planszę, znaczniki poziomek i kostkę, a do tego okazałe trójwymiarowe drzewka, barwnie przedstawione postaci jakimi są wiking Tappi, reniferek Chichotek, troll Gburek, borsuk, lisek, sowa i dzik. Co nas mile zaskoczyło to w sumie w każdym wariancie gry możemy dołączyć do drzewek sympatyczne skrzaty i ptaki w swoich gniazdach. Spowoduje to, że plansza będzie wyglądać kolorowo i ładnie. Graficznie gra Tappi i Poziomkowa Przygoda prezentuje się naprawdę imponująco. Wszystkie postaci wyglądają identycznie jak w książkowej wersji.

Co do samej rozgrywki, w pierwszej przygodzie mamy wrażenie, że już gdzieś w to graliśmy. Toż to bardzo prosta wersja Talismana! Zaczynamy naszymi bohaterami w zewnętrznej krainie, musimy zdobyć drzewko i zbudować most by przedostać się w głąb. Tam spotykamy dobrego wikinga albo niezbyt sympatycznego i chciwego trolla, który chce nam zjeść zebrane poziomki. W grze dzieci muszą dobrze zaplanować kilka akcji, wybrać kierunek poruszania się, aby zdobyć drzewko by później w wewnętrznym kręgu móc je zasadzić z Tappim. Dodatkowo jeśli kości nakażą nam poruszanie się trollem lub wikingiem umiejętnie przybliżyć lub oddalić daną postać w zależności gdzie znajdują się nasze zwierzątka. Należy tu jednak zaznaczyć, że bardzo duży wpływ zarówno na pierwszą jak i drugą przygodę mają wyniki rzutu kością. Dominuje tu spora losowość, ale dzięki temu nieprzewidziane sytuacje jakie zdarzają się podczas rozgrywki bywają śmieszne i dostarczają sporo zabawy.

Co do drugiej przygody to wracamy tu do klasycznej gry planszowej z naszego dzieciństwa, gdzie zaczynając na starcie musimy dotrzeć na metę i zdobyć najwięcej punktów zwycięstwa. W tej wersji mamy krętą drogę wiodącą przez las, gdzie możemy zbierać pyszne poziomki i spotykać przyjaciela bądź łakomczucha. Tu również mamy do czynienia z planowaniem ruchu postaci pobocznych, bo możemy albo sobie i innym pomóc lub zaszkodzić. W tym momencie uczymy powoli dzieci negatywnej interakcji. Nie zawsze jest tak jak to sobie zaplanujemy i musimy mieć baczenie na współgraczy. Niestety dużą przeszkodę stanowią tu drzewa, a raczej warunek, jaki musimy spełnić aby ruszyć się dalej. Wyrzucenie 4 oczek na kostce bywa czasem trudne i gra staje w martwym punkcie. Przydał by się jeszcze inny sposób by przejść obok drzewa i nie czekać tylko na wyrzucenie konkretnego wyniku.

Czas trwania rozgrywki zarówno jednej, jak i drugiej przygody trwa maksymalnie do 25 minut. Do gry może dołączyć od dwóch do pięciu graczy. Uważam, że każdy już 4-letni fan Tappiego świetnie odnajdzie się w świecie stworzonym przez Marcina Mortke. Natomiast jeśli jeszcze nie mieliście okazji poczytać o perypetiach pomocnego wikinga i jego kompanów gorąco zachęcam do lektury, a później do samej gry.

Bardzo fajnym aspektem jest możliwość zwykłej zabawy głównymi postaciami, skrzatami, ptaszkami, które usadowili się na drzewach. Każda z plansz może stać się przeniesieniem przygód Tappiego z książki na planszę i odtwarzanie ich w czasie rzeczywistym. Świetnie pobudza to wyobraźnię dziecka i umożliwia do tworzenia własnych historii z wikingiem w roki głównej.

Gryf Uczy

Planowanie Wyobraźnia

***

Dziękujemy wydawnictwu Zielona Sowa za przekazanie egzemplarza do recenzji.