W poszukiwaniu złotego miasta

Tym razem wybierzemy się do amazońskiej dżungli w poszukiwaniu El Dorado. Zabierze nas tam Peer Sylvester w grze Zaginiona Ekspedycja, której polską edycję przygotowało wydawnictwo ALL IN GAMES. We wstępie gry, autor wprowadza nas w źródło swojej inspiracji, którym jest książka Davida Granna pod tytułem „Zaginione miasto Z”, która nawiązuje do historii zaginionej wyprawy Percy’ego Fewcetta. Zapewnia nas również, że dołożył starań, żeby fauna i zdarzenia były wiarygodne.

Lubimy przygodówki, więc z przyjemnością podjęliśmy się zrecenzowania tej gry. Jak wypadła? Zobaczcie sami. 🙂

Co jest w pudełku?

9 kart ekspedycji
56 kart przygód
28 kart zdrowia
21 żetonów prowiantu
12 żetonów amunicji
Żeton lidera ekspedycji
Dwustronny żeton
pory dnia
Dwa pionki
Dwie karty pomocy
6 kart poszukiwaczy

Jak grać?

Celem gry Zaginiona Ekspedycja jest doprowadzenie przynajmniej jednego członka ekspedycji do Miasta Z.

Przygotowania

Wybieramy trzech (niezależnie od ilości graczy) członków ekspedycji (poszukiwaczy) tak, aby znajdował się w niej jeden specjalista z każdej ze trzech specjalności. Na środku stołu układamy tor postępu składający się z kart ekspedycji w ilości określonej przez instrukcję dla obranego wariantu gry. Meepla symbolizującego naszą pozycję w dżungli stawiamy na początku tej trasy — będzie on symbolizował postęp w kierunku Miasta Z. Następnie, rozdzielamy żetony zdrowia każdemu poszukiwaczowi, a cała ekspedycja otrzymuje zapas prowiantu i amunicji w ilości zgodnej z instrukcją.

Rozgrywka

Gra będzie odbywała się w rundach podzielonych na 2 fazy: poranek i wieczór. W ramach danej fazy, gracze po kolei zagrywają karty układając je w jeden rząd. Rankiem, karty układa się zgodnie z numerami widniejącymi na nich — w kolejności rosnącej. Wieczorem natomiast, liczy się wyłącznie kolejność zagrywania kart. Gdy gracze dołożą już po 2 karty (w grze 2-osobowej trzy) w obecnej fazie, należy je po kolei rozpatrzyć.

Karty przygód symbolizują różne miejsca i zdarzenia, które nasza ekspedycja napotyka na swej drodze w dżungli. Na każdej karcie, oprócz nazwy, numerka i ilustracji rzecz jasna, znajdują się pola z akcjami. Mają one różne kolory, które określają ich typy. Żółte pole oznacza wydarzenie — musimy je rozpatrzyć. Z czerwonych wybieramy tylko jedno do rozpatrzenia. Niebieskie są opcjonalne i możemy rozpatrzyć dowolną ich ilość.

Akcjami które znajdziecie na polach wspominanych powyżej będą: zdobycie/strata zasobu, otrzymanie/wykorzystanie umiejętności, wprowadzenie zmian na szlaku, przesunięcie ekspedycji na kolejną kartę albo śmierć jej członka.

Kiedy przyjdzie nam realizować akcję, która wymaga jakiejś umiejętności, mamy 3 możliwości. Jeżeli zdobyliśmy wcześniej kartę, która daje taką umiejętność, możemy ją zużyć. Możemy też wykorzystać członka ekspedycji, aby ją zrealizował. Gdy leży to w jego kompetencjach (każdy z nich zna się na jednej rzeczy), traci jeden żeton zdrowia, w przeciwnym wypadku — dwa.

Pod koniec fazy poranku lub wieczoru należy odrzucić jeden żeton jedzenia. Gdy nie jesteśmy w stanie tego zrobić, odrzucamy w zamian jeden żeton zdrowia dowolnego uczestnika ekspedycji.

Zakończenie gry

Gra dobiega końca wskutek jednego z trzech poniższych zdarzeń — niestety tylko jedno z nich oznacza szczęśliwe zakończenie:

  • pionek ekspedycji dociera do Miasta Z (brawo! 🙂 ),
  • stos kart przygód wyczerpie się po raz wtóry,
  • wszyscy członkowie zaginionej ekspedycji giną.

Wariant solo

Tryb solo różni się nieznacznie od niego — karty dokładamy z ręki i stosu dobierania. Warunki wygranej nie zmieniają się. Nadal musimy doprowadzić ekspedycję do El Dorado. Dodatkowo, jeżeli nam się powiedzie, w instrukcji podano schemat według którego możemy policzyć sobie punkty. Otrzymamy je za pozostałe żetony amunicji i prowiantu oraz za niewykorzystane karty umiejętności. Wynik przemnożymy jeszcze przez liczbę odkrywców, którzy przeżyli eskapadę.

Wariant konkurencyjny

Jest wariantem dla dwojga graczy. Zasadniczą różnicą względem wariantu kooperacyjnego jest fakt, że w każdej fazie budujemy nie jedną a dwie ścieżki. Wspólnie. Na zmianę wybieramy, którą z dwóch tras będziemy podążać. Przeciwnik zmuszony jest obrać tę drugą.

Wrażenia

Zaginiona Ekspedycja nie jest grą łatwą. Uczciwie, to w trakcie rozgrywki bardzo często nachodziły mnie wspomnienia z Robinsona — zwłaszcza gdy kończyło się zarówno jedzenie, jak i zdrowie naszych odkrywców, a byliśmy tak daleko, że wydawało się niemożliwe dotrwać do końca. Skoro o trwaniu, to lepiej nie przywiązujcie się do członków drużyny zanadto. Prawdopodobnie nie wszyscy (o ile w ogóle któryś) dotrą do szczęśliwego końca. Ale… jak w przypadku wspomnianego Robinsona Crusoe albo Eldritch Horroru, na tym właśnie polega jej urok. Nie wszystkie karty będą nas dobijały — niektóre pozwolą przekuć jeden zasób w inny, umożliwiając podreperowanie zdrowia, zdobycie pożywienia albo umiejętności. Jednak, w większości przypadków kosztem czegoś.

Dociąganie kart z potasowanego stosu oznacza losowość. Rzeczywiście, gra jest losowa. Interesującym pytaniem natomiast jest, czy dla każdej sekwencji kart, zakładając właściwe decyzje, jesteśmy w stanie ukończyć grę z sukcesem? Na tę chwilę nie jestem w stanie odpowiedzieć. Czy potrzebujemy wygrać, żeby mieć przyjemność i satysfakcję z gry? My nie, więc nas losowość nie irytowała. Raczej nie jest to gra dla osób, które lubią mieć wszystko z góry rozplanowane i niechętnie zmieniają te plany.

Ze względu na to, że żaden z graczy nie ma przypisanego odkrywcy i de facto wszystkie decyzje podejmowane są wspólnie (w wariancie kooperacyjnym), dużą rolę odgrywa to, co się dzieje nad stołem. Interakcja polega na wspólnym dochodzeniu do optymalnej (naszym zdaniem) ścieżki przez karty przygód na Szlaku.

Gra oferuje różne warianty gry. Mi osobiście najbardziej przypadł do gustu wariant kooperacyjny, bo daje dużo interakcji w dążeniu do wspólnego celu. Niemniej, tryb gracz kontra gracz oraz solo nie sprawiają w trakcie rozgrywki wrażenia zrobionych na siłę. W konkurencyjnym wariancie oboje graczy budują wspólnie 2 szlaki. Pierwszeństwo w wyborze trasy zmienia się z fazy na fazę. Powoduje to, że z jednej strony można przygotowywać sobie lżejszą przeprawę, ale z drugiej,  przeciwnik mógłby chętnie położyć na niej jakąś srogą kartę przygody. Ostatecznie, doszliśmy do wniosku, że lepiej zrobimy balansując poziom trudności obu szlaków, bo wtedy są większe szanse, żeby dojść dalej. W wariancie solo, to dalej jest ta sama gra i trzeba przyznać, że gra się dobrze. Tylko trochę brakuje interakcji z innymi graczami. Dla nas stanowi ona ważny element rozgrywki w tej grze.

Jakość wykonania jest naprawdę dobra. Pudełko otwiera się jak książka ukazując karty przygody. Są one duże, a grafiki na nich spójnie trzymają klimat. Ilustracje przywodzą na myśl książki przygodowe, wciągając graczy głębiej w świat amazońskiej dżungli. Tych, którzy się dają wciągać, oczywiście. 😉 Wiarygodności obiecywanej przez autora nie ośmielimy się oceniać, aczkolwiek, nie znalazło się nic, co budziłoby nasze wątpliwości w tym względzie.

Granie z dziećmi wskazane. Gra jest przygodowa, osadzona w ciekawym klimacie. Z pewnością będą czerpały radochę z rozgrywki, przy okazji trochę ucząc się planowania. Stanowi również dobre tło, żeby dowiedzieć się czegoś o amazonii, ludności tam żyjącej i kolonializmu. 

Polecamy tym, którym miłe są przygodówki lub gry surwiwalowe.

Gryf Uczy

PlanowanieOcena ryzyka

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu ALL IN GAMES za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *