W poszukiwaniu podwodnych skarbów

Atlantica jest grą, w której przewodzimy grupie badaczy, która poszukuje skarbów na niedawno odkrytej zatopionej wyspie. Wysyłamy nurków po skarby, zatrudniamy kolejnych, wynajmujemy łodzie i robimy badania, aby pod koniec gry mieć jak najwięcej wartościowych zestawów kosztowności.

Grę zaprojektowaną przez parę Knuta Happela i Christiana Fiorego wydało wydawnictwo Piatnik.

Co jest w pudełku?

Atlantica -- plansza
Plansza
Karty skarbów
Karty nurków
Karty badań
Karty statków

Jak grać w Atlanticę?

Należy rozłożyć planszę, na której kładziemy przygotowane karty: nurków, statków i badań. Część kart skarbóww odkładamy do pudełka, w 10 z nich wtasowujemy kartę huraganu i kładziemy w wyznaczonym miejscu, a resztę obok.

Każdy gracz otrzymuje zestaw 5 nurków na start. Gracze po kolei rozgrywają swoje tury, w ramach których będą wysyłali dostępnych nurków (tych, co są na ręce) do 3 z 4 lokacji albo odpoczywali, by zregenerować nadwątlone zasoby kadrowe, pobierając 5 nurków na rękę. Pełnią oni w grze ważną rolę i bez nich niczego się nie osiągnie.

Rozgrywka

Naszych nurków możemy wysyłać nie tylko na Łódź, żeby poszukiwali skarbów w morskich głębinach. Możemy ich również zatrudnić, aby zdobyli dla nas statek w Porcie, rekrutowali kolejnych nurków w Tawernie albo odebrali najświeższe odkrycia ze Stacji Badawczej. Nie wiedzieć czemu, zleconą pracę wykonują pierwszorzędnie, ale już nie wracają do nas, znikając bez śladu. Pewnie w tawernie, ale żadnego nie udało się do tej pory nakryć na dezercji.

Do tych wspomnianych, możemy posłać jednego, dwóch lub trzech nurków. Naturalnie, wraz ze zwiększoną liczebnością, wzmacnia się ich moc sprawcza. Tak też, na Łodzi, jeden nurek zdobędzie jedynie skarb z samej powierzchni. Dwóch będzie w stanie zabrać aż dwa skarby i zejść nieco głębiej, a trzem niestraszna żadna głębokość, a do tego przyniosą nam 3 skarby. Podobnie jest w pozostałych lokacjach.

Żeby nie było za łatwo, nie można wysłać dowolnego nurka ot tak gdziekolwiek. W grze spotkamy aż sześć ich specjalizacji, zaznaczonych kolorem. W lokacjach, natomiast, jest ściśle sprecyzowane, jakie specjalizacje są potrzebne do załatwienia sprawy ma każdym z dostępnych poziomów. Jeżeli w danej chwili nie dysponujemy ekspertami z danej dziedziny, możemy posłużyć się dwoma z innej, ale koniecznie obu muszą dzielić jeden kolor.

Do czego są potrzebne badania? Rzekomo dostarczają cennych informacji odnośnie umiejscowienia najcenniejszych skarbów w morskiej toni. W rzeczywistości, przyniosą punkty zwycięstwa — warunkowo lub bez. Niekiedy, rozszerzą wybrany zestaw skarbów.

Skarby należy załadować na statki, aby móc przetransportować je w bezpieczne miejsce, w obliczu zagrożenia huraganem. Na szczęście, dopiero pod koniec gry należy zapewnić ów transport. Niemniej, warto zadbać o rozwój floty na bieżąco, coby nie było nieprzyjemnego zaskoczenia u kresu.

Koniec gry

Przygotowując grę Atlantica, karty skarbów zostały rozdzielone na dwa stosy. Jeden jedenastokartowy z kartą huraganu, a drugi z resztą kart, który będzie źródłem skarbów jako pierwszy. Gdy ten się wyczerpie, drugi stos będzie w użyciu. Wiadomo wtedy, że należy spodziewać się rychłego końca tej eskapady.

Dzieje się tak, gdy gracz, uzupełniając rząd skarbów pod Łodzią pod koniec swojej tury, wyciągnie kartę huraganu. Bierze go wtedy do siebie i ogłasza ostatnią, kończąca się na nim rundę. Na szczęście, karta ta jest jedynie prognozą i nie oznacza natychmiastowego końca.

Punkty

Konkurencję pomiędzy ekipami badawczymi należy rozstrzygnąć. Aby to zrobić, zebrane skarby (te które udało się zabrać na kupione statki, oczywiście) i odkrycia trzeba skrzętnie przeliczyć i określić ich wartość punktową.

Z pomocą przychodzą nam oznaczenia na kartach skarbów, mówiąc ile punktów otrzymamy za daną ilość egzemplarzy. Gdy przekroczymy liczbę, o której mówi opis, rozpoczynamy drugi zestaw, licząc od początku. Karty badań rownież zawierają wymowną ikonografię, ale polecamy zapoznać się z instrukcją, aby nie było nieporozumień.

Wygrywa gracz, którego ekipa, tutaj bez innowacji, zdobył największą ilość punktów,

Wrażenia

Co rzuca się najbardziej w oczy już od samego początku to świetna grafika. Marynistyczny klimat i mnogość barw zarówno na planszy, jak i kartach robią naprawdę dobre wrażenie.

Karty stanowią de facto główny element gry. Plansza ma charakter raczej informacyjno-porządkowy, ale jest ważnym składnikiem jej klimatu. Format 66 × 44 mm może być trochę mały dla niektórych, choć dzięki temu mieści się więcej kart nurków na ręce.

Spotkałem się z narzekaniem na obcojęzycznych forach na opisy bonusów kart badań — chodzi niespójność w ujęciu zależności zdobytych punktów od ilości kart. Trzeba oddać, że w polskim tłumaczeniu nie występuje ten problem i wszystkie mają jasny i spójny opis.

Atlantica jest niezależna językowo, a instrukcję (zresztą pudełko też) możemy przeczytać aż w 8 językach. W polskim też, oczywiście, choć trafiło mu się ostatnie miejsce na liście.

Polecamy grę Atlantica tym, którzy lubią lekkie, szybkie gry i o przyjemnej szacie graficznej.

Gryf Uczy

Planowanie

 • • •

Dziekujemy wydawnictwu Piatnik za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *