Czerwona chorągiewka

Począwszy od 1903 roku we Francji odbywa się niesamowity wyścig kolarski Tour de France, któremu bacznie przyglądają się wszyscy fani kolarskich wojaży. Przemierzanie tras przez kolaży to nie tylko podziwianie pięknych widoków, ale i wykazanie się wspaniałą kondycją, samozaparciem i nieustającym dążeniem do celu, by w końcu ujrzeć czerwoną chorągiewkę na ostatnim kilometrze trasy i wygrać wielki wyścig. A propos wspomnianej flamme rouge przybliżamy Wam grę dokładnie o tej tematyce – Wielka Pętla wydana przez wydawnictwo Foxgames. Autorem tego, cieszącego się za granicą popularnością, tytułu jest Asger Harding Granerud (Dworzyszcze na trzęsawisku, Copenhagen), natomiast za oprawę graficzną odpowiada Ossi Hiekkala.

Co znajdziemy w pudełku?

4 plansze gracza
120 kart energii, w tym 4 talie sprintera i roulera oraz figurki kolarzy w 4 kolorach

60 kart zmęczenia
21 fragmentów trasy
6 kart etapów
4 karty pomocy

Rozgrywka

W grze wcielamy się w dwóch kolarzy, którzy jako zespół będą przemierzać trasę wyścigu. Mamy tu do dyspozycji Sprintera oraz Roulera, których określenia na dobre przyjęły się w żargonie kolarskim.

Prztoczę teraz trochę teorii.

Sprinterzy to popularni kolekcjonerzy zwycięstw etapowych na dużych wyścigach. To właśnie takiemu typowi zawodnika najłatwiej jest odnieść największą ilość wygranych. Duża ilość płaskich etapów oraz widoczna współpraca ekipy w osiąganiu celów to domena sprinterskich rozgrywek. [Źródło:https://portal.bikeworld.pl/artykul/porady/moj_pierwszy_start/16664/typy_zawodnikow_w_peletonie_szosowym]

Rouler określany jako pomocnik lub robotnik,  jest konsekwentnym wszechstronnym zawodnikiem, który może jeździć po większości tras. [Źródło: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Rouleur].

Każdy z nich otrzyma własną talię ruchu z cyframi, które będą nam mówiły ile pól do przodu będziemy przesuwać naszych kolarzy. Talia kart Sprintera i Roulera nieco się różni rozpiętością ruchów. Ten pierwszy będzie mógł pojechać na dłuższy dystans za pomocą jednej karty, ale ma za to więcej kart z mniejszym dystansem. Karty Roulera są stabilniej rozłożone liczbowo. Pierwszy gracz ustawia swoich kolarzy przed linią startu, następnie każdy następny dokłada kolejnego zawodnika. Na środku stołu rozkładamy wybraną przez nas trasę. Może ona składać się z prostej drogi lub z mieszanej, gdzie mamy podjazdy i zjazdy.

Tura gracza składa się z 3 faz:

  • Faza energii – gracze dobierają po 4 karty z każdej talii swoich kolarzy, a następnie wybierają po jednej z nich dla Sprintera i Roulera. Będą to karty ruchu, dzięki którym gracze przemieszczą swoich zawodników.

  • Faza ruchu – gdzie odkrywając swoje karty z wartościami, poruszamy do przodu rowerzystów. Następuje to w kolejności, w jakiej ustawieni są zawodnicy. Pierwszeństwo maja zawsze kolarze na prawym pasie.

  • Faza końcowa – odrzucenie wykorzystanych kart i rozpatrzenie tzw. cienia aerodynamicznego oraz zmęczenia.

Cóż to takiego ten cień? Występuje on wtedy gdy przed danym kolarzem lub grupą znajduje się jeden pusty kwadrat na trasie. Wtedy następuje zmniejszenie odstępu miedzy nimi poprzez dołączenie oddalonych zawodników do kolarzy na przedzie.

Zmęczenie uczestników dotyczy tych, przed którymi znajduje się pusty kwadrat po rozpatrzeniu cienia aerodynamicznego. Każdy z nich otrzymuje po jednej karcie zmęczenia z wartością 2. Karty te zostaną wtasowane do talii zawodnika, który niestety opadł z sił.

Jeśli wybierzemy bardziej zaawansowaną trasę, musimy się liczyć z urozmaiceniami drogi, jaką będziemy pokonywać. Mam tu na myśli zjazdy i podjazdy. Gdy kolarz zacznie swoim ruch z pola zjazdu (niebieski kwadrat) zawsze poruszy się on przynajmniej o 5 pól do przodu. Jeśli wjedziemy na podjazd (czerwony kwadrat), wystartujemy z niego lub przejedziemy nim również poruszymy nie więcej niż 5 kwadratów do przodu.

Gra kończy się, gdy pierwszy z kolarzy dotrze za linię mety. Jeśli jest remis rozstrzygamy go wyłaniając kolarza, który dotarł najdalej.

Wrażenia

Wielka Pętla to przeniesienie jednego z najpopularniejszych wyścigów kolarskich na planszę oraz próba ukazania emocji i trudu, jaki wkładają uczestnicy podczas trwania tego wydarzenia.

Różnorodność etapów tras, które możemy wybrać na daną rozgrywkę, daje nam nie tylko inny wygląd planszy, ale również wprowadza zmienność terenu dla kolarzy. Karty fragmentów tras zawierają różne rozłożenie zjazdów i podjazdów, co daje nam możliwość odpowiedniego zagrania kart ruchu adekwatnych do aktualnego położenia naszego roulera czy sprintera.

Same karty ruchu jak niż wspomniałam ukazują inne rozłożenie wartości dla obydwu kolarzy. Rouler posiada bardziej wyważone odlegości, jakie pokonuje podczas wyścigu. Jego jazda jest bardziej równomierna. Co do Sprintera, przekrój jego kart jest bardziej skrajny, przez co może on przemieszczać na krótkie odległości lub wręcz przeciwnie nawet do 9 pól do przodu.

Obranie odpowiedniej strategii, jeśli chodzi o pierwszą fazę energii jest najbardziej znaczące. Oczywiście jak to bywa w sporcie, trzeba oszczędzać siły na początku trasy, zachować wypośrodkowane położenie podczas trwania wyścigu i tym samym zdobywać jak najmniej kart zmęczenia oraz starać się łapać na cień aerodynamiczny, by na samym końcu bliżej mety użyć najlepszych asów w rękawie i zostać zwycięzcą.

Mamy tu klasyczną mechanikę zarządzania ręką, a nawet rękami ze względu na dwie talie. Dobrą strategią jest umiejętne wykorzystanie wspomnianych już zjazdów, dzięki którym słabsze karty dadzą nam wartość 5, natomiast podjazdy niestety nas trochę przyhamują. Zauważyliśmy, że to właśnie w tych punktach dzieją się najciekawsze manewry.

Gra Wielka Pętla to intensywna walka o to, by właśnie nie do końca być pierwszym — przynajmniej nie w trakcie rozgrywki, a największe emocje występują tam gdzie spotykają się rywalizacja oraz widok linii mety. Pamiętajmy, iż wysuwanie naszych kolarzy na przód spowoduje zapychanie talii coraz większą ilością kart zmęczenia przez co na ostatnim odcinku trasy będziemy przez nie poruszać się tylko o 2 pola do przodu.

Co do wykonania, gra dobrze wprowadza nas w świat wyścigów kolarskich. Zarówno sama instrukcja w formie gazety z artykułem o wyścigu, jak i planszetki z kartami przenoszą nas w czasy lat 30., co widać po rowerach i strojach zawodników. Dodatkowo zdjęcia z prawdziwych wyścigów bo bokach pudełka dodają grze prawdziwego historycznego charakteru.

Sama rozgrywka trwa ok. 40 minut, natomiast tu Was nie zaskoczę im więcej osób zasiądzie do rozgrywki tym lepiej! Najlepiej grało nam się we 4 osoby, a minimalny wiek określamy na 6 lat.

Jeśli lubicie gry wyścigowe, gdzie możecie za pomocą odpowiedniego zarządzania ręka kierować przebiegiem wyścigu, nie boicie się zaciętej rywalizacji oraz kochacie emocje z tym związane, to gra Wielka Pętla może Wam przypaść do gustu. Nam grało się świetnie i nie raz jeszcze powrócimy do tego tytułu by dostrzec Flamme Rouge na ostatnim kilometrze trasy.

GryfUczy

Strategiczne myślenie Planowanie

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu Foxgames za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *