Błękitna Transportowa Rysowanka

Popularność gier z gatunku roll and write (turlnij i rysuj) osiąga już taki wymiar, że pewnie niedługo zobaczymy Jengę w takiej odmianie. Tymczasem, gościmy pod strzechą tytuł, który nie jest adaptacją istniejącej gry do tej mechaniki, a pomysłem nowym. Kolejowy Szlak Hjalmara Hacha i Lorenzo SIlvy dostępny jest w dwóch wersjach: Głęboki Błękit oraz Płomienna Czerwień. Obie wydane zostały przez wydawnictwo Fox Games. W tej recenzji skupimy się na wersji błękitnej. Zapraszamy.

Co jest w pudełku?

6 planszetek gracza
Kostrki trasy
Kostki jeziora
Kostki reki
Suchościeralne flamastry

Jak grać?

Każdy gracz otrzymuje planszetkę i flamaster. Na tym w sumie przygotowań koniec. Wybierzcie, czy gracie z dodatkiem, i z którym: z jeziorami, czy z rzekami i dodajcie odpowiednie kostki.

Bez dodatków

Gra trwa 7 rund, podczas których będziecie rysować trasy wyrzucone na kościach . W tym celu, jeden z graczy rzuca 4 białymi kośćmi. Wynikowe odcinki tras należy nanieść na jedno pole siatki na planszetce każdą. Należy pamiętać o regułach:

  1. rysowany kawałek trasy musi łączyć się z wyjściem na brzegu planszy,
  2. jezdna musi łączyć się z jezdnią, a tory z torami (czarny kwadracik to stacja, która łączy jedno z drugim);
  3. rysowaną ściankę można dowolnie obracać i odbijać lustrzanie,
  4. musicie narysować wszystkie 4 białe kostki.

Trzy razy w ciągu gry i tylko raz na turę, możecie narysować jedno z połączeń widocznych u góry planszetki. Dane połączenie jest dostępne tylko raz na całą grę dla danego gracza.

Gdy narysujecie już wszystko, oznaczcie w prawym górnym rogu każdego zarysowanego pola numer rundy.

Dodatki

Grając z dodatkami, skracacie grę o jedną rundę. Rysowanie tego, co wypadnie na niebieskich kostkach nie jest obowiązkowe. Dalej, jednak, musicie skorzystać ze wszystkich białych kości.

Rzeki nie wnoszą nic pozytywnego — jedynie utrudniają budowanie tras. Jeziora natomiast, służą jako kolejny środek lokomocji. Wszystkie stacje, leżące na brzegach jednego jeziora traktuje się jako połączone ze sobą.

Punkty

Zgodnie z rozpiską na planszetce, otrzymujecie punkty za następujące rzeczy:

  • ilość połączonych stacji dla każdej sieci, przeliczona na punkty, według tabelki;
  • długość najdłuższej drogi,
  • długość najdłuższego toru,
  • ilość zarysowanych kwadratów z centralnego obszaru
  • najdłuższą rzekę,
    albo
  • rozmiar najmniejszego z zamkniętych jezior.

Gracz, który uzbiera najwięcej punktów wygrywa.

Wrażenia

Kolejowy Szlak to gra o nieskomplikowanych zasadach. Rzucamy kośćmi i rysujemy, co wypadło na nich. Zasady ograniczają nieco, co i gdzie możemy narysować. Staramy się stworzyć optymalne połączenie wyjazdów, znajdujących się co drugie pole na krawędzi planszy.

W podstawowej wersji, gra sprowadza się do wymyślenia strategii łączenia wyjazdów i próby zrealizowania jej tym, co akurat wypadnie na kościach. Przez 7 rund dodajecie po 4 albo 5 elementów trasy. Na początku gry wszystko zazwyczaj idzie dobrze. Prawdopodobieństwo, że ścianki na kościach nie będą nam odpowiadać rośnie z biegiem rozgrywki.

Losowość daje się tutaj znacznie we znaki, bo mając nawet dobrą strategię, może się zdarzyć, że nic z niej nie wyjdzie. Wyniki na kościach często zmuszają do jej zmiany i jest to najbardziej wymagający moment rozgrywki. Niemniej, ta cecha potrafi często zaważyć na wynikach.

Z pomocą przychodzą 3 dodatkowe, poczwórne skrzyżowania, które użyte w strategicznym miejscu mogą bardzo pomóc. Powiedziałbym jednak, że ich użycie jest raczej koniecznością, bo zbudowanie kompletnej sieci z jedynie 28 elementów wydaje się nie do zrobienia.

Warto zwrócić uwagę na aspekt ekologiczno-ekonomiczny gry. Zamiast robić papierowe arkusze, twórcy gry postanowili stworzyć planszetki z foliowanego kartonu i dać graczom suchościeralne mazaki. Nie dość, że nie marnujemy papieru i nie musimy martwić się o wyczerpanie bloczka, to do tego, łatwiej jest poprawiać ewentualne błędy lub cofać swoje wybory.

Mikrododatki — po dwa w każdej edycji — wprowadzają trochę urozmaicenia w rozgrywkę. Nie zmieniają gry zasadniczo, tylko są jakby wisienką na torcie. Lawa i rzeka działają głównie ograniczająco, utrudniając tworzenie połączeń, co jest potem rekompensowane w punktach, które za nie dostajemy. Meteoryty niszczą trasy i tworzą kratery, które z kolei można zabudować — punkty dostajemy za trasy kończące się w kraterze. Jeziora, dla odmiany, poza punktami dają dodatkowy środek transportu i ułatwiają skomunikowanie jednej strony planszetki z przeciwległą. Charakter danej wersji został bardzo trafnie oddany poprzez kolory – łagodnego błękitu i ognistej czerwieni.

Graficznie, gry są pięknie wykonane przez Martę Tranquilli. Akwarelowe rysunki na tyłach planszetek zapętlają się w jeden nieskończony obraz. Tła planszetek również łączą się ze sobą. Kości są całkiem ciężkie, a wygrawerowane na nich symbole wyraźne i estetyczne.

W zależności od szybkości najwolniejszego gracza, będziecie grali 30-45 minut. Minimalny wiek 8 lat jest raczej właściwy. Wydaje mi się, że ilość kombinowania i planowania może przerosnąć 6- i 7-latków.

Polecamy grę Kolejowy Szlak, w dowolnej edycji, tym którzy lubią rysowane gry z lekkim zabarwieniem planistycznym, i którym nie przeszkadza dająca się we znaki losowość. To od Was zależy, które przeszkody, ale i ułatwienia wybierzecie, by zbudować dobrze funkcjonującą siatkę połączeń.

Gryf Uczy

Planowanie

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Jedna odpowiedź do “Błękitna Transportowa Rysowanka”

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *