Błękitna Transportowa Rysowanka

Popularność gier z gatunku roll and write (turlnij i rysuj) osiąga już taki wymiar, że pewnie niedługo zobaczymy Jengę w takiej odmianie. Tymczasem, gościmy pod strzechą tytuł, który nie jest adaptacją istniejącej gry do tej mechaniki, a pomysłem nowym. Kolejowy Szlak Hjalmara Hacha i Lorenzo SIlvy dostępny jest w dwóch wersjach: Głęboki Błękit oraz Płomienna Czerwień. Obie wydane zostały przez wydawnictwo Fox Games. W tej recenzji skupimy się na wersji błękitnej. Zapraszamy.

Co jest w pudełku?

6 planszetek gracza
Kostrki trasy
Kostki jeziora
Kostki reki
Suchościeralne flamastry

Jak grać?

Każdy gracz otrzymuje planszetkę i flamaster. Na tym w sumie przygotowań koniec. Wybierzcie, czy gracie z dodatkiem, i z którym: z jeziorami, czy z rzekami i dodajcie odpowiednie kostki.

Bez dodatków

Gra trwa 7 rund, podczas których będziecie rysować trasy wyrzucone na kościach . W tym celu, jeden z graczy rzuca 4 białymi kośćmi. Wynikowe odcinki tras należy nanieść na jedno pole siatki na planszetce każdą. Należy pamiętać o regułach:

  1. rysowany kawałek trasy musi łączyć się z wyjściem na brzegu planszy,
  2. jezdna musi łączyć się z jezdnią, a tory z torami (czarny kwadracik to stacja, która łączy jedno z drugim);
  3. rysowaną ściankę można dowolnie obracać i odbijać lustrzanie,
  4. musicie narysować wszystkie 4 białe kostki.

Trzy razy w ciągu gry i tylko raz na turę, możecie narysować jedno z połączeń widocznych u góry planszetki. Dane połączenie jest dostępne tylko raz na całą grę dla danego gracza.

Gdy narysujecie już wszystko, oznaczcie w prawym górnym rogu każdego zarysowanego pola numer rundy.

Dodatki

Grając z dodatkami, skracacie grę o jedną rundę. Rysowanie tego, co wypadnie na niebieskich kostkach nie jest obowiązkowe. Dalej, jednak, musicie skorzystać ze wszystkich białych kości.

Rzeki nie wnoszą nic pozytywnego — jedynie utrudniają budowanie tras. Jeziora natomiast, służą jako kolejny środek lokomocji. Wszystkie stacje, leżące na brzegach jednego jeziora traktuje się jako połączone ze sobą.

Punkty

Zgodnie z rozpiską na planszetce, otrzymujecie punkty za następujące rzeczy:

  • ilość połączonych stacji dla każdej sieci, przeliczona na punkty, według tabelki;
  • długość najdłuższej drogi,
  • długość najdłuższego toru,
  • ilość zarysowanych kwadratów z centralnego obszaru
  • najdłuższą rzekę,
    albo
  • rozmiar najmniejszego z zamkniętych jezior.

Gracz, który uzbiera najwięcej punktów wygrywa.

Wrażenia

Kolejowy Szlak to gra o nieskomplikowanych zasadach. Rzucamy kośćmi i rysujemy, co wypadło na nich. Zasady ograniczają nieco, co i gdzie możemy narysować. Staramy się stworzyć optymalne połączenie wyjazdów, znajdujących się co drugie pole na krawędzi planszy.

W podstawowej wersji, gra sprowadza się do wymyślenia strategii łączenia wyjazdów i próby zrealizowania jej tym, co akurat wypadnie na kościach. Przez 7 rund dodajecie po 4 albo 5 elementów trasy. Na początku gry wszystko zazwyczaj idzie dobrze. Prawdopodobieństwo, że ścianki na kościach nie będą nam odpowiadać rośnie z biegiem rozgrywki.

Losowość daje się tutaj znacznie we znaki, bo mając nawet dobrą strategię, może się zdarzyć, że nic z niej nie wyjdzie. Wyniki na kościach często zmuszają do jej zmiany i jest to najbardziej wymagający moment rozgrywki. Niemniej, ta cecha potrafi często zaważyć na wynikach.

Z pomocą przychodzą 3 dodatkowe, poczwórne skrzyżowania, które użyte w strategicznym miejscu mogą bardzo pomóc. Powiedziałbym jednak, że ich użycie jest raczej koniecznością, bo zbudowanie kompletnej sieci z jedynie 28 elementów wydaje się nie do zrobienia.

Warto zwrócić uwagę na aspekt ekologiczno-ekonomiczny gry. Zamiast robić papierowe arkusze, twórcy gry postanowili stworzyć planszetki z foliowanego kartonu i dać graczom suchościeralne mazaki. Nie dość, że nie marnujemy papieru i nie musimy martwić się o wyczerpanie bloczka, to do tego, łatwiej jest poprawiać ewentualne błędy lub cofać swoje wybory.

Mikrododatki — po dwa w każdej edycji — wprowadzają trochę urozmaicenia w rozgrywkę. Nie zmieniają gry zasadniczo, tylko są jakby wisienką na torcie. Lawa i rzeka działają głównie ograniczająco, utrudniając tworzenie połączeń, co jest potem rekompensowane w punktach, które za nie dostajemy. Meteoryty niszczą trasy i tworzą kratery, które z kolei można zabudować — punkty dostajemy za trasy kończące się w kraterze. Jeziora, dla odmiany, poza punktami dają dodatkowy środek transportu i ułatwiają skomunikowanie jednej strony planszetki z przeciwległą. Charakter danej wersji został bardzo trafnie oddany poprzez kolory – łagodnego błękitu i ognistej czerwieni.

Graficznie, gry są pięknie wykonane przez Martę Tranquilli. Akwarelowe rysunki na tyłach planszetek zapętlają się w jeden nieskończony obraz. Tła planszetek również łączą się ze sobą. Kości są całkiem ciężkie, a wygrawerowane na nich symbole wyraźne i estetyczne.

W zależności od szybkości najwolniejszego gracza, będziecie grali 30-45 minut. Minimalny wiek 8 lat jest raczej właściwy. Wydaje mi się, że ilość kombinowania i planowania może przerosnąć 6- i 7-latków.

Polecamy grę Kolejowy Szlak, w dowolnej edycji, tym którzy lubią rysowane gry z lekkim zabarwieniem planistycznym, i którym nie przeszkadza dająca się we znaki losowość. To od Was zależy, które przeszkody, ale i ułatwienia wybierzecie, by zbudować dobrze funkcjonującą siatkę połączeń.

Gryf Uczy

Planowanie

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu Fox Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *