Wyspa Skye jest malowniczą szkocką wyspą, położoną na zachód od Wielkiej Brytanii. W grze Aleksandra Pfistera i Andreasa Pelikana o takiej samej nazwie, wcielamy się w głowy szkockich rodów osiedlających jej tereny i starających się zbudować silne królestwa. Polską edycję zawdzięczamy wydawnictwu Lacerta. Do gry zostały stworzone dwa dodatki, a każdy z nich wnosi co innego do rozgrywki. Przyjrzyjmy się im z bliska.
Wyspa Skye: Od Lairda do Króla (gra podstawowa)
Co jest w pudełku?
Jak grać?
Każdy gracz otrzymuje: parawan, żeton z siekierką (odrzucenia), kafelek z zamkiem w swoim kolorze oraz znacznik punktacji, który kładzie na starcie odpowiedniego toru. Na planszetce kładziemy wylosowane żetony punktacji na polach A-D oraz znacznik rundy. Kafelki mieszamy w woreczku.
Wyspę Skye rozgrywamy zawsze przez 6 rund. W każdej z nich, punkty będą przynosiły inne zestawy żetonów punktacji z pól A-D, co zostało oznaczone pod każdym polem rundy. Runda składa się z 6 faz.
- Przychód: gracze otrzymują 5 sztuk złota + 1 sztukę za każdy symbol beczek whisky + od 4. rundy odpowiednio 1, 2 lub 3 sztuki złota za każdego gracza, który ma więcej punktów.
- Dobieranie żetonów i ustalanie cen: gracze dobierają 3 żetony z woreczka i kładą przed parawanem. Za nim natomiast, w tajemnicy, przydzielają kwotę, za jaką chcą je kupić. Jeden żeton należy odrzucić i pod nim, zamiast pieniędzy kładziemy znacznik odrzucenia.
- Odrzucanie żetonu: gracze podnoszą parawany i odrzucają kafelki, pod którymi umiejscowili żeton odrzucenia.
- Kupno żetonów: począwszy od pierwszego gracza, każdy może kupić jeden żeton innego gracza za cenę widoczną pod żetonem. Zarówno pieniądze zapłacone, jak i te użyte do ustalenia ceny idą do gracza, który sprzedał żeton. Po zakończeniu tej części, gracze płacą za pozostałe im kafelki pieniędzmi, których użyli do wyznaczenia ich ceny.
- Budowanie: gracze dokładają kafelki do swojego królestwa tak, aby przynajmniej jedną krawędzią przylegały do obecnych kafelek. Na wszystkich przyległych krawędziach musi zgadzać się rodzaj terenu.
- Punktowanie: wszyscy gracze liczą zdobyte punkty na podstawie aktywnego kafelka punktowania.
Po zakończeniu 6. rundy, należy podliczyć dodatkowo punkty za zwoje na kafelkach w swoim królestwie oraz za pieniądze. Zwoje mówią, za co gracz dostanie punkty.
Wrażenia
Podstawowa wersja gry Wyspa Skye jest świetną grą, w której układamy swoje królestwo z kafelków zawierających elementy mapy. System punktowania zapewnia, że w każdej grze będziemy dążyć do czego innego, co sprawia, że regrywalność jest bardzo duża. Trzeba przyznać, że zróżnicowanie tego, co będzie dawało punkty jest również spore. Dobrą stroną jest również to, że od początku gry widzimy, który kafelek będzie dawał punkty i kiedy. Można w związku z tym zaplanować, co chcielibyśmy osiągnąć, wiedząc ile zostało nam na to czasu.
Niektóre metody punktowania wprowadzają mechanikę set collection, wyznaczając jakie dodatkowe elementy krajobrazu przyniosą nam punkty. Jako że, gra liczy sobie zaledwie 6 rund, a w każdej z nich dołożymy 2 albo 3 kafelki, trzeba niekiedy ważyć, co będzie bardziej opłacalne, czy realizacja celów z kafelków punktacji (każdy punktuje 3 razy w ciągu gry), czy cele ze zwojów w królestwie.
Ciekawym aspektem jest również finansowe wspomaganie graczy, którzy są w tyle na torze punktacji. Od 4. rundy otrzymują oni dodatkowe pieniądze za każdego gracza, który ich wyprzedził. Nie jest to różnica, która zaraz zmienia kolejność na podium, ale z drugiej strony, zawsze jakaś pomoc.
W wyspę Skye Można grać już nawet w 5 osób i nie powoduje to dłużenia się gry, przez to, że wiele czynności gracze wykonują równolegle, a tempo rundy dyktowane jest przez najwolniejszego gracza. Dla takiej ich ilości, została dedykowana druga strona planszetki, gdzie tor rund został skrócony do 5. Grając we dwoje gra nie traci wiele ze swojego uroku. Są wszakże mniejsze szanse, że ktoś podkupi nasz ulubiony kafelek, pomimo że daliśmy pod nim zaporową cenę. Im mniej graczy, mniejszy też będzie bonus dla przegrywających oraz mniej kafelków zostanie wyciągniętych, przez co może być trochę trudniej realizować nasze górnolotne plany. Każdy gracz wyciąga łącznie 18 (15 przy 5) kafelków z woreczka w trakcie gry.
Graficznie, gra wygląda estetycznie. Zarówno pudełko, jak i jego zawartość jest wizualnie dobrze dopracowana, więc gra nie odstrasza. Trudno doszukać się powabu wyspy Skye, która uważana jest za jedno z piękniejszych miejsc na Ziemii, ale nie to jest w planszówkach najważniejsze.
Podsumowując, Wyspa Skye jest bardzo przyjemną grą kafelkową łączącą mechaniki tile placement z set collection oraz catch the leader (karanie leaderów albo nagradzanie pozostałych). Głównym wysiłkiem dla graczy jest optymalizowanie zysków pod kątem wielu źródeł punktowania.
Wyspa Skye: Wędrowiec
Ten dodatek zdecydowanie i wyraźnie wpływa na przebieg podstawowej rozgrywki, otrzymujemy dodatkowe miejsce (planszetkę), gdzie znajdziemy nowe możliwości i bonusy i to głównie nim będziemy się kierować tutaj. Oczywiście główne cele gry podstawowej nadal będą aktywne, jednak nie one będą skupiały naszą całą uwagę. 😉
W Waszym królestwie pojawia się postać wędrowca, którą będziecie wysyłać w różne miejsca. Pełnić on będzie funkcje wojownika, kupca oraz heralda. Stąd też na planszetce, którą każdy gracz otrzymuje, znajdują się trzy tory, na których gracz będzie postępował, by zdobyć profity. Będą to głównie pieniądze, punkty zwycięstwa oraz usprawnienia dla wędrowca. Można też zdobyć do 3 dróg, które po wybudowaniu będą łączyły sąsiednie kafelki.
Co jest w pudełku?
Jak grać?
Przede wszystkim, obowiązują podstawowe zasady gry.
Każdy gracz dodatkowo otrzymuje: pionek wędrowca, planszetkę postępu, żetony premii i znaczniki postępu. Żetony losowo rozkłada w odpowiednich miejscach planszetki. Trzy ze znaczników kładziemy na pierwszym polu torów postępu. Wędrowiec rozpoczyna wojaże w zamku. Pozostałe 3 znaczniki będą nosiły nazwę kamieni milowych i będą służyły do planowania trasy Wędrowca.
W czasie gry, powstaje nowa faza, w której będziemy wędrować. Ma ona miejsce po zakończeniu fazy 5. a przed rozpoczęciem 6. To jest czas, kiedy Wędrowiec wyrusza w podróż. Kamienie milowe, których początkowo macie 2 (trzeci jest do zdobycia na planszetce), będą służyły za cele pojedynczej podróży. Wędrowiec, niestety, ma swoje ograniczenia wyrażone w punktach ruchu. Początkowo ma 4 punkty, a kolejne może otrzymać w postaci bonusu z planszetki.
Punkty ruchu przekładają się na dystans, jaki delikwent może przebyć w ramach jednej wędrówki. Przejście pomiędzy dwoma kafelkami, które łączy nieprzerwana droga, kosztuje 1 punkt, a gdy takowej nie ma 2 punkty.
Podfaza planowania
Wszyscy gracze układają kamienie milowe ma kafelkach swojego królestwa. Maksymalnie 1 na każdym kafelku. Należy pamiętać, że wszystkie położone kamienie milowe muszą być w zasięgu Wędrowca. Te, do których nie da rady dojść, traktuje się jak niepołożone.
Podfaza wędrowania
Wędrujemy pionkiem w kierunku kamieni milowych zbierając je. Za każdym razem, gdy to robimy, jeżeli kafelek, na którym stoimy spełnia kryterium awansu, na którymś z torów, przesuwamy znacznik postępu na tym torze wprzód. Oczywiście, zdobywamy bonus, który jest widoczny pod polem, na którym wylądował znacznik.
Do dyspozycji mamy 3 tory: wojownika, kupca oraz heralda. Pierwszy z nich daje głównie punkty zwycięstwa; drugi — pieniądze, a trzeci również punkty zwycięstwa. Poza stałymi bonusami, na planszetce układa się również kafelki ponumerowane od I do III. Im większa cyfra, tym silniejsza premia. Żeby jednak dobrnąć do tych najlepszych, ulokowanych dalej na torach, musimy się jednak trochę natrudzić.
Wrażenia
Rozszerzenie „Wędrowiec„, dodaje nowy wymiar grze, sprawiając że trzeba się bardziej wysilić, wybierając kafelki do naszego królestwa. Zastanowienia będzie też wymagało zarządzenie sytuacją, w której nasze plany mogą przez losowość okazać się niewykonalne.
Dalej rozwijamy swoje królestwo, mając na uwadze cele główne, ale staramy się równocześnie zrealizować warunki z torów, aby awansować i odblokowywać kolejne bonusy. Zwiększa to trudność rozgrywki, ponieważ mamy dodatkowe cele do realizacji. Coraz bardziej wartościowe premie za osiąganie kolejnych pól sprawiają, że raczej trudno o obojętność względem nich.
Jeżeli więc chcecie dać sobie większą przestrzeń do wyborów i zarazem zwiększyć trudność gry, „Wędrowiec” jest rozszerzeniem właśnie dla Was.
Wyspa Skye: Druidzi
W przeciwieństwie do Wędrowca, który znacznie wpłynął na kształt rozgrywki, tym razem zmiany nie są aż tak diametralne. Faza kupowania żetonów zostaje rozszerzona o dodatkowy krok. Na dodatkowej planszetce Dolmenu kładziemy kafelki Druidów, które gracze mogą kupić po zakończeniu podstawowego procesu kupowania. Zamiast kafelka z rozszerzenia jest też opcja kupna żetonu z podstawowego zestawu (z woreczka).
W pudełku znajdziecie także dodatkowe kafelki punktacji, których warunki nie są związane z dodatkiem, a raczej są uzupełnieniem tych, co już były. Na samych kafelkach Druidów spotkacie nowe zwoje przynoszące punkty. Znajdują się tam też kamienne płyty, a wcielając takowy w swoje królestwo, pobieracie kafelek z odpowiednią płytą. Taki kafelek daje Wam jakąś dodatkową umiejętność — głównie związaną z kupowaniem.
Co jest w pudełku?
Jak grać?
Przede wszystkim, obowiązują podstawowe zasady gry.
W ramach przygotowań, należy dodatkowo położyć planszetkę Dolmenu, a na niej 5 kafelków z rozszerzenia. Resztę kafelków kładziemy w pobliżu, aby móc później uzupełnić puste miejsca.
Rozszerzeniu podlega faza 4 rozgrywki. Gdy wszyscy gracze skorzystają już z możliwości kupna kafelków od innych i zapłacą za pozostałe im kafelki, zaczyna się druga część fazy. Począwszy od rozpoczynającego, gracze mają możliwość zakupienia kafelka z planszetki Dolmenu za cenę widoczną na kafelku + dodatkowo 0-4 monet (w zależności od pozycji na planszetce). Alternatywnie, gracz może za 5 monet kupić jeden kafelek z woreczka.
Gdy dołożymy do królestwa kafelek, na którym widnieje kamienna płyta, pobieramy żeton z takim samym symbolem. Będzie on nam dawał dodatkową umiejętność.
Na koniec każdej rundy, usuńcie z Dolmenu kafelek o najniższym dodatkowym koszcie, wszystkie przesuńcie o pole w prawo i uzupełnijcie.
Wrażenia
Modyfikacje, jakie wprowadza dodatek Druidzi są raczej niewielkie. Tak jak w Wędrowcu, rozszerzona zostaje faza gry. W tym wypadku jednak, zaangażowanie, jakie jest wymagane aby z niego korzystać (a nie jest to obowiązkowe), jest o wiele mniejsze.
W początkowych rundach gry, gracze raczej nie dysponują wystarczającymi środkami, żeby byli w stanie kupić dodatkowy kafelek Druidów. Dzieje się tak głównie ze względu na to, że wpływy są niewielkie, a trzeba mieć pieniądze na obstawienie swoich kafelków i ewentualne zakupy u przeciwników. Mniej więcej w połowie pojawiają się nadwyżki, które zwiększają nasze możliwości.
Nowością na niektórych kafelkach są kamienne płyty, które wyposażają gracza w dodatkowe umiejętności. Są niestety tylko 4 opcje, spośród których 3 dotyczą zmian w kupowaniu kafelków. Jeden z rodzajów płyt pozwala dodatkowo zebrać punkty za jeden ze zwojów w królestwie.
Gra z tym rozszerzeniem nie zwiększa znacznie czasu rozgrywki i też nie czyni jej bardziej wymagającą, w istotnej mierze przynajmniej.
Podsumowanie
Wyspa Skye jest dobrą grą, w której satysfakcjonujące budowanie królestwa z kafelków, jest z jednej strony ograniczone aspektem ekonomicznym, a z drugiej naszymi planami do wzbogacenia się w punkty zwycięstwa, realizując cele, których podzbiór zmienia się co rundę. Efektem jest średniej ciężkości gra, będąca na pograniczu familijnej i zaawansowanej.
Oba rozszerzenia wprowadzają do niej dodatkowe żetony punktacji, zwiększając jeszcze jej regrywalność. Nie są one (poza jednym przypadkiem z Wędrowca) związane z nimi, więc równie dobrze możne je wykorzystać do urozmaicenia gry podstawowej.
Dodatkowo, owe rozszerzenia, wpływają na różne fazy rozgrywki, dzięki czemu nie ma przeszkód, aby zagrać z oboma naraz, co zresztą przewiduje instrukcja. Adaptacji po temu nie ma, a spotykamy się jedynie z uściśleniami odnośnie dwóch żetonów premii z Wędrowca.
Zarówno Wędrowiec, jak i Druidzi pozwalają zbierać dodatkowe punkty bezpośrednio, lub pośrednio poprzez możliwość zdobycia dodatkowych kafelków do naszego królestwa. Pierwsze z nich daje więcej przestrzeni do zastanowienia, oferując 3 tory, którymi gracz dodatkowo zarządza. Jedną z opcji są dodatkowe przychody, które mogą się przydać do zakupu jeszcze większej ilości kafelków, a im ich więcej, tym większe szanse na realizację celów z żetonów punktacji lub zwojów. Ten aspekt zostaje jeszcze wzmocniony poprzez kamienne płyty, wprowadzające ulepszenia procesu kupowania.
To, co Wędrowiec wprowadza zupełnie nowego, to możliwość podróżowania po terenach królestwa, które budujemy w trakcie gry. Sprawia to, że choć przez chwilę przestajemy patrzeć na ułożoną mapę jedynie pod kątem punktów zwycięstwa i zysków w złocie co rundę, zmieniając ją w krainę, którą możemy przemierzać. Daleko temu do przygody, ale jest jej namiastka.
Wyspa Skye jest grą, w którą zapewnia przyjemną rozgrywkę, zarówno w wersję podstawową, jak i z dodatkami — pojedynczymi lub łącznie. Dodatki dobrze się uzupełniają, a nawet trochę zazębiają. Każdy z nich będzie potrzebował innego zaangażowania od graczy. Jest to pozycja, którą gorąco polecamy graczom, którzy mają już jakieś doświadczenia z grami planszowymi, ale nie oczekują od nich wysokiego poziomu skomplikowania. Można postawić ją na stole w towarzystwie okazjonalnych graczy, ale wstrzymałbym się przed zaproponowaniem jej zupełnym nowicjuszom. Towarzyszy nam od początków naszej przygody z planszówkami i niezmiennie ją polecamy.
Gryf Uczy
Planowanie |
• • •
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.