Smocze kryjówki

Przypuszczam, że prawie każdy planszówkowicz miał już przyjemność zapoznać się z którąś ze słynnych gier wydawnictwa Nasza Księgarnia, okraszonych niesamowitymi ilustracjami Marcina Minora. A dokładnie nawiązuje tu do gier Sen oraz Kruki (recenzja tutaj). Niedawno, wydawnictwo pokusiło się o wydanie kolejne,j trzeciej już części noszącej tytuł Smoki autorstwa Kevina Kichana Kima, i to właśnie im przyjrzymy się w tej recenzji.

Co znajdziemy w pudełku?

Karty smoków
Żetony smoków
Notesik i ołówek

Rozgrywka

W grze będziemy starali się, aby na koniec rundy posiadać w swojej kolekcji karty, o najniższych wartościach. Po rozkładzie kart wiemy, że możliwe wartości są z przedziału od -2 do 10.

Na początku każdej rundy gracz otrzymuje 6 zakrytych kart, które układa przed sobą, a jedną z nich odkrywa. Na środku stołu tworzymy zakryty stos z pozostałych kart i dwie z nich odkrywamy, a następnie kładziemy je obok.

Każdy z graczy ma następujące akcje do wyboru:

  • wzięcie odkrytej karty ze środka stołu i położenie jej zamiast którejś z zakrytych albo odkrytych kart przed sobą.
  • wzięcie karty z zakrytego stosu oraz decyzja czy będzie ona położona w obszarze kart gracza, zamiast którejś tam leżącej lub odłożenie tej karty na stos kart odkrytych.

Każda karta ma swoją wartość, a jak już wspomniałam dążymy do posiadania tych o najmniejszych ilościach. Ważną zasadą jest fakt, iż takie same karty w kolumnie zerują się. Ciekawym aspektem całej gry są karty o najwyższych wartościach, które posiadają akcje specjalne. Możemy je wykonać zaraz po dołożeniu do swoich 6 kart. Dzięki nim mamy możliwość skopiowania wartości sąsiedniej karty albo zmiany miejsca dwóch wybranych. Trzecia opcja jest jeszcze ciekawsza, dokładacie kartę o wartości 10, a jej poprzedniczkę przekazujecie graczowi po lewej stronie. On robi to samo, z otrzymaną kartą dokładnie w identycznym miejscu, a wybraną kartę przekazuje kolejnej osobie.

Runda kończy się, gdy któryś z graczy odsłoni swoją ostatnią kartę. Ten kto ma karty o łącznej najmniejszej sumie zdobywa żeton smoka. Rozgrywka toczy w tem sam sposób, dopóki ktoś nie zdobędzie 3 takich żetonów. Swoje wyniki możemy również notować w załączonym notesiku.

Pełną instrukcję znajdziecie na stronie wydawnictwa tutaj.

Wrażenia

Jak już wcześniej wspomniałam Smoki to trzecia część trylogii gier Naszej Księgarni. Jej znakiem rozpoznawczym są niewątpliwie niesamowite i enigmatyczne ilustracje autorstwa znakomitego Marcina Minora.

Smoki ani trochę nie odbiegają od klimatu czy poziomu tajemniczości od pozostałych części. Wręcz przeciwnie, powrót do wielkości kart, które mogliśmy spotkać we Śnie, sprawia iż możemy w pełni podziwiać piękne i barwne ilustracje oraz znajdować coraz to inne dobrze zamaskowane szczegóły. Jest to niebywale ogromna zaleta gry. Nie tylko przystępujemy do rozgrywki skupiając się na mechanice, ale rownolegle mamy możliwość kontemplacji wizji ilustratora.

Mechanika

Przyjrzyjmy się co dzieje się w kwestii mechaniki gry. Otóż w Smokach nadal nadrzędnym celem pozostało dążenie do posiadania kart o jak najniższych wartościach. Nadal wybieramy karty z odkrytego lub zakrytego stosu i decydujemy, czy chcemy wciągnąć tę kartę do naszej małej kolekcji. Nie bazujemy tu już na naszej pamięci, a raczej na podjęciu ryzyka i podmianie karty, o której nic nie wiemy. (W Śnie już na początku znaliśmy wartość 2 kart z 4, tu poznajemy tylko 1 wartość z 6) Co za tym idzie, możemy otrzymać z tej akcji bardzo dobry rezultat lub wręcz odwrotnie, pozbędziemy się bardzo niskiej karty na rzecz smoka o niechcianej, dużej wartości. Ciekawym zabiegiem w grze jest zerowanie kolumn z tymi samymi wartościami. Sprzyja to kombinowaniu, a duże wartości nie będą nam już straszne.

Karty z akcjami specjalnymi również występują w tej części, a najbardziej na zasługującą na uwagę jest ta z możliwością skopiowania wyniku sąsiedniej karty oraz wręcz nakazu przekazania innym graczom swoich najlepszych kart. Akcja ta nosi mroczną nazwę Kruczy Krąg i nie da się zaprzeczyć, iż wprowadza do gry element negatywnej interakcji.

Gra Smoki może się Wam mocno kojarzyć z pierwszą częścią, jaką jest Sen. Istnieją jednak znaczne różnice, oba tytuły bazują na innych mechanikach, przez co mogą spokojnie stanąć obok siebie na półce. W zależności czy bardziej interesuje Was poleganie na pamięci (Sen) czy podejmowaniu sporego ryzyka i uczuciu pewnej dozy niepewności (Smoki), możecie wybierać pośród tych oto przepięknych tytułów. Co rzuciło mam się w oczy grając w ostatnią część trylogii to różne warianty zakończenia gry – żetony smoków oraz próg punktacyjny. Możemy wybrać daną opcję w zależności w ile osób gramy. Dodatkowo istnieje wariant by tworzyć tylko jeden stos odkryty, co może ciekawie utrudnić rozgrywkę.

Towarzystwo

Grało nam się w Smoki bardzo dobrze w 3- i 4-osobowym składzie. W parze rozgrywka trwała dla nas trochę za krótko, akcje specjalne również lepiej działają w większym składzie. We dwoje, każda pomyłka (czy raczej pech) przy podmianie karty dobrej na gorszą, jest okazją dla przeciwnika, żeby ulepszyć swój zestaw kart. Tracimy zatem dwukrotnie i tym samy wzmocniona zostaje rola losowości. Rozgrywka może Wam zająć 20-30 minut, a zagracie już w ten tytuł z 6-latkiem (z małymi podpowiedziami dorosłych).

Podsumowanie

Jeśli posiadacie dwie poprzednie części Sen i Kruki to Smoki dopełnią Waszą trylogię, niczym tę sienkiewiczowską. Takie karciane dzieła sztuki warto mieć pod ręką by przenieść się w świat niezwykły i niejednoznaczny, a przy tym naprawdę dobrze się bawić.

GryfUczy

Ocena Ryzyka

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *