Kategorie
Recenzje gier

Eter

Jeśli lubicie gry GroTwórcy, z pewnością powinniście przyjrzeć się grze Eter, której kampania startuje niebawem. Jeśli jeszcze nie lubicie, tym bardziej warto spróbować. 😉 Tym bardziej, że gra jest opatrzona świetnymi ilustracjami Dawida Wiącka. Jest to dwuosobowa strategiczna gra karciana, której prototyp otrzymaliśmy do recenzji. Zobaczmy, o co chodzi.

Rozgrywka

Gra posiada trzy tryby rozgrywki: szkoleniowy — na polu gry o rozmiarach 3×3 — oraz starcie magów i turniejowy — na polu 4×4. Gracze naprzemiennie dokładają kartę, albo na pustym polu (przylegle do kart znajdujących się już na stole) albo na karcie o niższej wartości. Pole gry, natomiast, nie jest znane z góry — ustala się dopiero po osiągnięciu maksymalnej wysokości lub szerokości pola. 

Można zagrać kartę zakrytą — stworzyć iluzję. Jeżeli przeciwnik spróbuje zakryć tę kartę, zostaje ona odkryta. Wtedy gracze sprawdzają, czy dokładana karta jest wyższa, czy nie. W pierwszym wypadku kładzie ją na odsłoniętą kartę. W przeciwnym — odrzuca z gry.

Rozgrywka w trybie starcia magów odbywa się z dodatkową umiejętnością maga, którego wylosował gracz. Umiejętności te pozwalają przesuwać karty na stole, zabierać je z niego albo zakrywać niższą kartą. Są jednak jednorazowe w kontekście pojedynczej rozgrywki.

W trybie turniejowym rozgrywa się 5 gier. Na dodatkowej planszetce, wygrany gracz umieszcza znacznik w miejscu, w którym została dołożona zwycięska karta. Wygrywa gracz, który stworzy linię na tej planszetce albo będzie miał tam więcej znaczników, jeżeli nie uda się stworzyć linii.

Moduły

Eksplozja mocy to karta, która pozwala zabierać i usuwać karty ze stołu. Aktywowana jest, gdy gracz ukończy 2. rząd lub kolumnę. Decyduje wtedy, czy chce skorzystać z jej mocy.

Karty mocy żywiołów to również karty z akcjami, przy czym akcje te przypominają bardziej umiejętności magów. Na początku gry, losowane są 2 karty, które będą dostępne dla obojga graczy. Gracz może, raz na grę, zamiast wykonania normalnej tury, uruchomić moc żywiołów. Po wykonaniu czynności, zakrywa kartę, pozostawiając drugą przeciwnikowi do wykorzystania.

Wrażenia

Podstawą gry Eter jest kółko i krzyżyk z możliwością zakrywania kart takimi o wyższej wartości, czyli mniej więcej karciana wersja Gobblet (w Polsce mniejsza wersja pod nazwą Gobblety). Jednak, tak jak Gobblet jest wyniesieniem podwórkowego klasyka na wyższy poziom, tak Eter jest kolejnym krokiem, a może i dwoma.

Pierwszym twistem, który od razu rzuca się w oczy, w sumie to tym, że go nie widać, jest brak planszy. Ograniczenie pola gry powstaje dopiero w trakcie rozgrywki. Jest to świetne pole do krzyżowania planów przeciwnika, zwłaszcza gdy czai się, żeby zrobić linię po skosie.

Drugim są karty ze znaczkiem eteru. Możecie je położyć na pustym polu i nie można ich zakryć. Jedyne co może je ruszyć z miejsca, to eksplozja mocy. Karty te są ważkim elementem rozgrywki, bo pozwalają zając strategiczne miejsca na polu gry. 

Iluzje natomiast zupełnie się u nas nie przyjęły. Pomysł ciekawy, bo można wymusić na przeciwniku zagranie niepotrzebnie wysokiej karty. Z drugiej strony, można położyć 4 (maksymalną) jako iluzję i wtedy, czego by przeciwnik nie zagrał — straci. Daje to przestrzeń do kombinowania. Nas jednak nie kusiło nadto, by z tego korzystać.

Jako trzeci ciekawy element gry trzeba zaliczyć wszelkie aktywowane umiejętności. Dają one graczowi kolejną przestrzeń do decyzji. Podstawowo — umiejętność maga, którą może aktywować jednorazowo. Karty mocy żywiołów dają elemencik wyścigu, ponieważ pierwszy gracz ma do dyspozycji jedną z dwóch umiejętności, a drugi — pozostałą. No i oczywiście eksplozje mocy, które gracz może chcieć aktywować, albo przeciwnie — zablokować, aby przeciwnik nie mógł jej odpalić. 

Jako wisienka na torcie, tryb turniejowy, to już chyba maksymalny możliwy sposób, żeby pokazać przeciwnikowi swoją przewagę. Moim zdaniem, przy zbliżonym poziomie zaawansowania graczy, nie da się doprowadzić do wygranej w konkretnym punkcie, a już na pewno, nie kilka razy pod rząd. Na szczęście nie ma konieczności, żeby ułożyć linię na planszetce trybu turniejowego, a wystarczy mieć większość.

Gra, nie wybacza błędów, a właściwie to bardziej przeciwnik niż gra. Najczęściej pierwszy błąd prowadzi do porażki. Trzeba więc bacznie przyglądać się temu, co robi przeciwnik, zwłaszcza w kontekście umiejętności jego maga lub mocy żywiołów.  Niedopilnowanie najczęściej źle się kończy.

Grę uzupełniają klimatyczne ilustracje Dawida Wiącka, nadające grze magiczny, czy wręcz rytualny charakter. Znakomicie urozmaicają grę, która w swym sednie jest czystym abstraktem.

Ilustracje też były jednym ze źródeł sukcesu w namawianiu syna do kilku rozgrywek. Nasz ograny 8-latek radził sobie całkiem dobrze, choć w strategicznym myśleniu nie może równać się z dorosłym, a tym bardziej ogranym.

Podsumowanie

Podsumowując, Eter jest zgrabną dwuosobową karcianką — fajnie działającą wariacją na temat gry kółko i krzyżyk, czy może bardziej Gobblety, ale dodająca do niej więcej przestrzeni do decyzji. Gra dobrze się sprawdza dla dzieci, a nasz 8-latek chętnie do niej wraca. Jak dla nas, też super. Polecamy.


Dziękujemy wydawnictwu Smart Flamingo za przekazanie prototypu gry do recenzji.