Jakiś czas temu, zawitała do nas kolejna gra Reinera Knizii. Posiadając już parę tytułów tego autora, spodziewaliśmy kolejnej dobrej pozycji. Tym razem, abstrakcyjna gra Axio, w której dokładamy kafelki i zdobywamy za nie punkty. Solidnie wydana przez wydawnictwo Egmont, już samym pudełkiem zachęca do przyjrzenia się zawartości. Tylko skąd my znamy te symbole?
Co jest w pudełku?
Jak grać?
Planszę należy rozłożyć tak, aby każdy gracz miał do niej swobodny dostęp. Każdemu z nich wręczamy planszetkę z torami punktacji, zestaw znaczników w każdym kolorze, żeby mógł na niej zaznaczać swój postęp oraz rynienkę na kafelki. Te, natomiast, mieszamy w woreczku i rozdajemy po pięć każdemu. Jesteśmy gotowi do gry.
W zależności od ilości graczy, będziemy korzystać z różnej wielkości pola na planszy. Gdy zasiądzie dwoje — wyłącznie wewnętrznego białego. Gdy zagra troje — dodatkowo będziemy korzystać również z jasnoszarego. We czworo natomiast, zagramy na całej planszy.
Gracze po kolei umieszczają na planszy jeden z żetonów, którymi dysponują. Następnie, podliczają punkty, za każdy z dwóch symboli na właśnie położonym żetonie z osobna. Ostatecznie, dociągają kolejny — uzupełniają do pięciu. Jedynym momentem, kiedy są jakiekolwiek obostrzenia w kwestii umiejscowienia kafelka, jest pierwsza tura, kiedy to należy ułożyć go tak, aby stykał się z symbolem nadrukowanym na planszy.
Kiedy położymy kafelek, należy podliczyć za niego punkty. Liczymy długość nieprzerwanego ciągu takich samych znaczków we trzy strony od właśnie dołożonego symbolu (dla każdego z dwóch symboli z osobna). Nie liczymy znaczków na kaflu, który właśnie dołożyliśmy, ani ciągu, który przebiega przez środek kafla. Zliczone punkty zaznaczamy przesuwając znacznik punktacji na torze w kolorze podliczonego symbolu. Gdy osiągniemy wartość 18 na którymś z torów, należy nam się dodatkowa kolejka. Oznacza to również, że nie możemy zdobyć więcej punktów w danym kolorze.
Jeżeli wskutek położenia kafla powstanie odosobnione, pojedyncze, puste pole, kładziemy na nim piramidę. Za każdy symbol znajdujący się w bezpośrednim sąsiedztwie piramidy (8 otaczających ją pól), otrzymujemy punkt w danym kolorze.
Jeżeli, po dołożeniu kafla na pozostałych 4. brakuje symbolu, który jest u nas najmniej zaawansowany na torze punktacji, możemy wymienić rękę. Należy pokazać pozostałym graczom, że rzeczywiście brakuje nam tego koloru, a następnie dociągnąć 5 nowych kafli i wrzucić wymieniane 4 do worka.
Gra kończy się w momencie, gdy nie można dołożyć już żadnego kafla na planszy. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej punktów. Punkty gracza określa się na podstawie tego, ile ma punktów w najsłabszym kolorze.
Wrażenia
Jak już wspomniałem we wstępie, symbole widoczne już na pudełku przywodzą na myśl inną grę autorstwa doktora Knizii, a mianowicie Geniusza. Rzeczywiście, można powiedzieć, że Axio jest reimplementacją tej wielokrotnie nagradzanej gry. Jeżeli zastanawia Was dlaczego autor postanowił ponownie wydać grę, która już i tak się świetnie sprzedawała pod inną nazwą, polecam ten wątek. Porównanie obu gier znajdzie się w osobnym wpisie jeszcze w tym miesiącu.
Mechanicznie gra jest bardzo prosta, ponieważ jedynie dokładamy kafelki i zliczamy punkty za przedłużanie ciągów tych samych znaków. Ciekawym pomysłem są piramidy, które często dają możliwość odrabiania strat w kolorach. Dodatkowo, trzeba uważać, żeby nie stworzyć przeciwnikom możliwości, żeby sobie takową postawili. To, że liczba punktów, jaką zdobywa gracz, jest równa najgorzej punktowanemu kolorowi/symbolowi zmusza graczy do dbania o równomierne zdobywanie punktów. Skupienie się na jednym kolorze, a nadrabianie reszty potem, definitywnie nie wychodzi na dobre.
Wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie. Kafelki i planszetki z grubej tektury, gładkie z wierzchu. Plansza również solidnie wykonana. Znaczniki punktacji, jak w Kowalach Losu, w postaci przezroczystych sześcianów w kolorach znaczków również wyglądają bardzo estetycznie. Wykonanie rynienek na żetony i piramidek w porządku.
Gra świetnie się skaluje. Zarówno przy dwojgu graczy, jak i w pełnym składzie grało się naprawdę dobrze. Najczęściej, gracze nie powodują za dużych opóźnień.
Przez to, że kafle dobiera się z worka, mamy do czynienia z losowością, która może być niekiedy frustrująca, zwłaszcza gdy nie udaje się dociągnąć kafelka w potrzebnym kolorze. Jest to raczej wyjątek, niż reguła.
Czas rozgrywki to w przybliżeniu 35-45 minut, w zależności od ilości i temperamentu graczy.
Nie udało nam się rozegrać partii z synem, więc podejrzewam, że większość 5-latków może mieć problem z Axio. Ze względu abstrakcyjny charakter i potrzebę planowania, próg 8 lat wydaje się być bezpieczny. Z pewnością zaktualizujemy recenzję, gdy będziemy mieli więcej doświadczenia z młodszymi graczami.
Polecamy grę tym, którzy lubią gry logiczne, abstrakcyjne i nie potrzebują fabuły, żeby się dobrze bawić.
Gryf Uczy
Planowanie | Strategiczne myślenie |
• • •
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.