Kategorie
Recenzje gier

Słoń, hipopotam i detektyw

Bardzo lubimy gry kompaktowe, które bez problemu zmieszczą się do plecaka, czy torebki. Można je zabrać ze sobą wszędzie i umilić sobie czas przyjemną rozgrywką, a gdy się już znudzi wyciągnąć kolejną pozycję. 🙂

Wydawnictwo HELVETIQ uszczęśliwiło nas tym razem trzema grami, które swym rozmiarem zasłużyły sobie na miano właśnie kompaktowych. Są to: Hippo — Martina Nedergaarda Andersena oraz Kariba i KartelReinera Knizii. Wszystkie przyciągają wzrok świetną kolorystyką i projektem, za co odpowiedzialni są odpowiednio: Sarah Bourquin oraz Felix Kindelán.

Zabierzemy Was tym razem na basen, w którym znajdziemy pluskającego się w wodzie rozbawionego hipopotama. Wybierzemy się następnie na sawannę, gdzie będziemy prowadzić zwierzęta do wodopoju. Żeby wrażeń nie zabrakło, rozbijemy kilka gangów, by się nie panoszyły zbytnio.

Hippo

Jest mini-grą tylko z pozoru. Choć opakowanie jest niewielkich rozmiarów, gra po rozłożeniu ma rozpiętość niemal pół metra. Wszystko za sprawą basenu, na który składa się 12 płytek.

W tej grze uwiera nas nadmiar piłek, symbolizowanych przez jednocentymetrowe żetony — celem jest jak najszybsze pozbycie się ich. Kto zrobi to pierwszy, tem wygrywa. Rzuty kośćmi powiedzą nam, w której części basenu możemy wrzucić piłkę.

Postać tytułowego hipopotama, choć sympatyczna i nadająca grze dodatkowego uroku, pełni rolę raczej reprezentacyjną, ponieważ nie ma żadnej funkcji związanej z mechaniką.

Co jest w pudełku?

  • Basen — 12 płytek:
    • 6 z trzema torami,
    • 1 z jednym torem i hipopotamem,
    • 5 z dwoma torami,
  • po 12 piłek dla każdego z 4 graczy oraz
  • 3 kości.

Jak grać?

Basen rozkładamy zgodnie z numeracją na płytkach. Rozdajemy każdemu z graczy 12 żetonów piłek w jego ulubionym kolorze. Przygotowujemy miejsce do rzucania kośćmi.

Każdy z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonuje swoją turę, czyli rzuca wszystkimi trzema kośćmi i wrzuca piłki do basenu, zgodnie z otrzymanym wynikiem. Wartości można ze sobą sumować — przykładowo, z kości 2, 3, 4 możemy uzyskać 5, 4; 6, 3; 2, 7 i 9. Wygodne, choć niesie ze sobą pewien efekt uboczny: po z sumowaniu 2 kości, będziemy mogli wrzucić tylko dwie piłki, a po 3 — jedną. Jako że celem gry jest jak najszybsze pozbycie się ich, będziemy starali się korzystać z tego udogodnienia jak najrzadziej.

Po co w ogóle sumować wyniki? Otóż, na jednym torze może znajdować się tylko jedna piłka. Dokładając kolejną, musimy przesunąć pozostałe o jeden tor dalej — w ramach tej samej płytki basenu. Jeżeli wskutek tego jakaś piłka wypadnie z płytki, stanie się jedna z dwóch rzeczy:

  1. jeśli była to piłka przeciwnika, wraca ona do niego;
  2. jeśli jednak nasza, musimy wziąć wszystkie piłki z płytki do siebie, nawet te przeciwników.

W 2. przypadku, jeżeli staniemy się właścicielami piłek w nienaszym kolorze, te będziemy musieli kłaść jako pierwsze w przyszłych turach. Taka kara zmusza do kombinowania, żeby przypadkiem nie zrzucić swojej piłki z płytki basenu.

Wrażenia

Gra jest szybka, a pudełkowe 15 minut wydaje się nie odbiegać od rzeczywistości. Po paru partiach, nie mamy odczucia, że były to zmarnowane kwadranse. Znaczna losowość — gra opiera się na rzucaniu kośćmi — jest nieco równoważona przez mechanizm łączenia wyników. Negatywna interakcja polega na zrzucaniu piłek przeciwnika z torów — gdy te się zapełnią będziemy musieli znajdować miejsce dla naszych piłek kosztem przeciwników. W zależności od ilości graczy, stanie się to szybciej lub później i będzie miało inny stopień nasilenia. Gra we dwoje przebiega przeważnie pokojowo, a zabawa zaczyna się, gdy do gry usiądzie troje lub więcej. Choć mechanika gry nie ma za wiele wspólnego z oprawą graficzną, ilustracje nadają jej przyjemnego charakteru.

Polecamy Hippo tym, którzy mają ochotę na krótką grę, a nie potrzebują od rozgrywki przegrzania zwojów mózgowych, żeby czerpać z niej przyjemność.

Kariba

Jest kolejną pozycją Reinera Knizii, która przypadła nam do gustu. W kontraście do Hippa, jest prostą karcianką. Tematem jest wodopój na sawannie i zwierzęta, które będziemy do niego prowadzić. Jako podstawa gry został wykorzystany fakt, że jedne zwierzęta uciekają przed drugimi. Punktować będziemy nie za te, które doprowadziliśmy, ale te, które w związku z tym uciekły.

Co jest w pudełku?

Oprócz instrukcji znadziemy w pudełku Kariby:

  • ośmiokątną planszetkę wodopoju oraz
  • 64 kart przedstawiających zwierzęta.

Jak grać?

Karty tasujemy i rozdajemy po 5 każdemu graczowi. Jest ich 8 rodzajów, a każdy przedstawia inne zwierzę oraz numer porządkowy, na podstawie którego zdecydujemy, których zwierząt się boi, a które odstrasza. Im wyższy numer, tym wyżej w hierarchii się znajduje. Tak więc, przed nosorożcem(7) będą uciekać zwierzęta z niższym numerem, jak na przykład: lampart(6), struś(5), czy mysz(1). Żeby pozbyć się problemu w postaci nosorożca, będziemy musieli przyprowadzić do wodopoju słonia(8). W swojej turze, gracz zagrywa jedną lub więcej kart jednego rodzaju. Jeżeli dołożył trzecią, lub kolejną, zabiera najbliższe zwierzęta o niższym numerze, o ile takie są przy wodopoju. Następnie, uzupełnia karty na ręku do pięciu. Gra toczy się dotąd, aż jednemu z graczy zabraknie kart na ręku.

W instrukcji została podana wersja zaawansowana. Polega ona na tym, że obok stosu dopierania znajduje się pula 3 odkrytych kart, z których również można uzupełniać karty. Pozwala to wziąć dokładnie takie zwierze, na jakim nam zależy, kosztem ujawnienia tej informacji.

Wrażenia

Grafika jest bardzo przyjemna dla oka. Ilustracje zwierząt są proste i zabawne. Gra się szybko, bez przestojów — nie mamy za wiele decyzyjności, a nasze myślenie będzie raczej ukierunkowane na to, jak zebrać jak najwięcej, nie ułatwiając życia przeciwnikom. Ze względu mechanikę dobierania kart, zwłaszcza w trybie podstawowym, może dać się we znaki losowość. Zdarzyła nam się jedna partia, gdzie jeden z graczy przez całą grę dostawał zwierzęta, które nie pozwalały punktować.

Kartel

Ta gra wyciągnie nas z idyllicznych klimatów uroczych zwierzątek w basenach i przypomni o mrocznej rzeczywistości. No, może trochę przesadzam, niemniej tematem gry Kartel są mafie. Operujemy detektywem, aby zamykać rzezimieszków i ich szefów. Możemy ewentualnie skusić się na wzięcie łapówki.

Co w pudełku?

  • 42 żetony gangów, po 6 na każdy:
    • szef,
    • łapówka,
    • żeton z jednym bandziorem,
    • 2 żetony z dwoma oraz
    • żeton z trzema bandziorami;
  • plansza więzienia,
  • drewniany pionek detektywa,
  • kostka.

Jak grać?

Żetony rozkładamy losowo w kółku, kolorową stroną (awersem) do góry. Pomiędzy dwoma dowolnymi kładziemy figurkę detektywa. Planszę więzienia gdzieś na podorędziu.

Gracze rzucają kością, na której są wartości 2, 3 oraz 4 w równym rozkładzie, i przesuwają detektywa na jeden z żetonów, w zasięgu wyznaczonym przez kość. Nie trzeba przemieszczać się dokładnie tyle, ile zostało wyrzucone. Żeton zostaje zabrany, a w jego miescu stawiamy detektywa. Możemy zbierać w ten sposób 3 ich rodzaje:

  1. szef mafii,
  2. łapówka i
  3. gangsterzy.

Gdy zatrzymujemy szefa, przewracamy jego żeton na drugą stronę — tę z kratami — i kładziemy go na planszy więzienia. Jeżeli ktoś ma żetony w tym samym kolorze, co właśnie wsadzony boss, odwraca je na drugą (białą) stronę  — to samo będzie robił od tej pory każdy, gdy weźmie taki żeton. Gra kończy się z momentem wsadzenia 5. bossa.

Odwracanie żetonów ma charakter informacyjny i pomaga podliczać punkty. Za gangsterów zdobędziemy punkty, jeżeli ich szefa trafi za kratki — za łapówki nie dostaniemy wtedy nic. Jeżeli zaś ten pozostanie na wolności, jego podwładni przyniosą nam punkty ujemne, a łapówka dodatnie.

 

Wrażenia

Grube żetony zdają się wróżyć wiele rozgrywek bez niepożądanych problemów z komponentami. Grafika jest lekka i czytelna. Mafiozi kojarzą się z Włochami, więc mamy tu sycylijskie klimaty. 😉

Wbrew pierwszemu wrażeniu, gra nie jest banalna. W toku rozgrywki będziemy zastanawiać się, które żetony opłaca się wziąć, co sprowadza się do próby wydedukowania, którego z szefów mafii uda się zamknąć za kratami, a który pozostanie wolny, co pośrednio przełoży się na zdobyte punkty. Staniemy również przed wyborem schwytania lub pominięcia bossa. Najczęściej gracze mają wykluczające się potrzeby w tej kwestii, więc im  więcej ich będzie, tym ciekawsza rozgrywka.

Rozgrywka zamknie się w okolicach pudełkowych 15 minut. Ten czas będzie naturalnie zależał od rozkładu żetonów. Wydaje się możliwa sytuacja, gdzie notorycznie bossowie będą pomijani, ze względu na brak zainteresowania z perspektywy w danej chwili rozgrywającego gracza. Pierwsze rozgrywki aczkolwiek, upłynęły nam pod znakiem zachłannego ich wsadzania za kratki.

Wrażenia odnośnie całej trójki

Opisywane gry mieszczą się w małych pudełkach, lecz po rozłożeniu potrafią zająć niewspółmierną powierzchnię. Rozmiar opakowań daje możliwość zabrania ich w podróż, bez wypychania toreb. Stosunek zawartości do powietrza jest, w naszym odczuciu, bardzo dobry.

Choć rozgrywka mieści się w okolicach kwadransu, wymagają od gracza trochę wkładu umysłowego. Najwięcej w przypadku Kartelu, który zresztą spotkał się z największą aprobatą współgraczy.

W każdej mamy do czynienia z losowościa, i każda daje inne sposoby radzenia sobie z nią. W Hippo mamy możliwość sumowania wyników kości. W Karibie jest tryb zaawansowany, gdzie 3 karty są odkryte i, jak w każdej karciance, można liczyć karty, które już się pojawiły. W Kartelu wybieramy, co chcemy wziąć, a kość jedynie ogranicza nam zakres ruchu detektywa.

Grafiki wszystkich gier trafiły w nasze gusta, a na tym punkcie definitywnie przoduje Kariba, która ma świetnie dobraną kolorystykę, projekt kart i rysunki na nich. Hippo i Kartel są również przyjemne dla oka, lecz nie w równym stopniu, co Kariba.

Interakcję z innymi graczami najsilniej czuje się w Hippo, które jest oparte na lekkiej negatywnej i wydaje się dobrym remedium dla tych, którzy mają problem z robieniem przykrości innym graczom.

Regrywalność nie należy do silnych cech tych pozycji. Raczej będziemy po nie sięgać od czasu do czasu, gdy będziemy dysponować jedynie chwilą, bądź będziemy chcieli uprzyjemnić sobie czas oczekiwania.

W jakości wykonania komponentów definitywnie wyróżnia się Kartel, którego żetony są wyjątkowo grube. W Hippo, żetony piłek są delikatne i lubią uciekać. Karibie można zarzucić delikatną i wyginającą się planszetkę (ramkę?) wodopoju. Z pewnością jest to cena, jaką trzeba zapłacić za bardzo niewielkie pudełka tych gier. Poza wspomnianymi, komponenty nie dają raczej powodów do narzekań.

Wszystkie trzy polecamy, gdy czasu na grę jest niewiele. Rozmiary również zachęcają, żeby zabierać je ze sobą w podróż. Ze względu na prostotę zasad, z pewnością uda się przekonać do rozgrywki w nie ludzi, którzy nie mają doświadczenia z grami.

* * *

Dziękujemy Vertima za udostępnienie gier do recenzji.