Gry kooperacyjne już od jakiegoś czasu pojawiły się na naszej półce. Nie stanowią one większości tytułów w naszej kolekcji, jednak kilka z nich zagrzało sobie miejsce. 2 lata temu na naszym stole pojawiła się jedna z takich właśnie gier, a mianowicie Zakazana Wyspa. Gra o ciekawym klimacie, gdzie wszyscy gracze muszą ze sobą współpracować by ujść z życiem z zalewanej przez wodę wyspy, a zarazem zdobyć cenne przedmioty. Tytuł ten doczekał się swojej kontynuacji w postaci samodzielnej gry Zakazana Pustynia W Oku Cyklonu, która w Polsce ukazała się dzięki wydawnictwu Rebel. Autorem tego tytułu jak również i poprzedniego jest Matt Leacock, ilustracje w grze powstały dzięki Tyler Edlin. Wyruszamy razem przez pustynię!
Co znajdziemy w pudełku?
31 kart Burzy
Rozgrywka
W grze wcielamy się w śmiałków, którzy w poszukiwaniu zaginionego miasta, a dokładniej niesamowitej machiny latającej napędzanej energią słoneczną, trafiają na pustynię w trakcie burzy piaskowej. Pech chciał, że prawie wszystko pokryte jest piaskiem i trudno cokolwiek zobaczyć czy też znaleźć.
Naszym zadaniem jest dotrzeć na platformę startową, na której znajduje się korpus machiny oraz dodatkowo mieć ze sobą 4 istotne części, bez których jej nie uruchomimy. Sytuację cały czas pogarsza fakt, że szaleje burza piaskowa i zasypuje nie tylko różne miejsca, ale i nas. Dysponujemy ograniczoną ilością wody, więc również musimy rozglądać się z jej źródłem. Mając na uwadze te fakty nie pozostaje nam nic innego jak współpracować, zarówno pod kątem zbierania elementów machiny, poszukiwania wody oraz miejsca schronienia przed wysoką temperaturą.
W praktyce wyglada to następująco: rozkładamy kafelki lokacji na planie kwadratu 5×5, gdzie na samym środku pozostawimy puste miejsce. Tam będzie znajdować się oko cyklonu. W naszej turze możemy wykonać do 4 akcji:
– wykonanie ruchu z kafelka na kafelek
– usunięcie piasku – usunięcie znacznika piasku
– wykopaliska – odwrócenie kafelka
– podniesienie części machiny
W międzyczasie jeśli pionki graczy spotkają się ze sobą, mogą przekazywać sobie wodę za pomocą znaczników poziomu na ich kartach postaci lub odkryć wspólnie kafelek z kroplą wody by uzupełnić jej zapasy. Należy na to bardzo uważać, jeśli komuś niestety skończy się woda, wszyscy gracze przegrywają.
Po wykonaniu swoich akcji aktywny gracz ciągnie ze stosu kart burzy wierzchnią z nich i określa obecne położenie oka cyklonu poprzez przesunięcie kafelków. Niestety następuje również zasypanie określonych przez kierunek wiatru kafelków.
Należy też wspomnieć o kafelkach z zębatymi kołami. Jeśli odkryjemy lokację z takim właśnie symbolem, staniemy się posiadaczami jednej z kart wyposażenia. Będą ona nam na pewno przydatne podczas dalszej rozgrywki. Drugą istotną rzeczą jest posiadanie przez każdego z graczy określonej roli, możemy zostać archeologiem, odkrywcą, tragarzem wody, nawigatorem, wspinaczem czy też meteorologiem. Każda z tych funkcji daje nam dodatkowe zdolności i bonusy w grze.
Poruszając się po kafelkach i odkrywając ich lokacje, jednocześnie określamy położenie zaginionych elementów machiny. Współpracując ze sobą, a przy okazji korzystając z naszych zdolności, kompletujemy 4 machinę i staramy się dotrzeć do platformy startującej zanim burza zasypie nam drogę. Jeśli tego dokonamy, czyli nie wszystkie znaczniki piasku zostaną wyczerpane lub nie skończy się nikomu z nas woda, zdołaliśmy uciec i przeżyć. W przeciwnym razie gdy choć jeden z członków załogi nie przetrwa cała akcja kończy się porażką.
Wrażenia
Zakazana Pustynia to gra kooperacyjna, której charakter można wyczuć już po kilku minutach rozgrywki. Mamy tu wszystkie elementy, na które składa się owa kategoria gier. Nieciekawa sytuacja – tutaj katastrofa lotnicza, wspólne utknięcie na nieznanej pustyni, zagrożenie w postaci burzy piaskowej oraz wspólna mobilizacja sił by wyjść z tego żywo. Mając za sobą kilka już partii we wcześniejszy tytuł tego autora czyli Zakazaną Wyspę, porównanie obu tytułów pojawiło się samoistnie.
Pierwszy aspekt, który rzuca się w oczy to większa dawka tajemniczości. Kafelki z lokacjami są zakryte, nie wiemy do końca co się na nich znajduje. Dopiero gdy użyjemy akcji Wykopaliska poznajemy dane miejsce. Kolejna kwestia to poziom złożoności, Zakazana Pustynia wydaje się tytułem bardziej skomplikowanym, lecz w dobrym tego słowa znaczeniu. Mamy tu do czynienia z kilkoma równocześnie występującymi czynnikami, które niestety nie ułatwiają nam osiągnięcia naszego celu. Szalejąca burza piaskowa, która przybiera na sile, coraz to zmieniające swoje położenie tytułowe oko cyklonu, czy też ciężki do wytrzymania upał sprawiają, że musimy tak naprawdę cały czas czuwać nad stanem naszych menażek, a nieocenionymi pomocnikami w tej kwestii staje się dwóch z naszych towarzyszy – Meteorolog oraz Tragarz wody.
Wspominając o tych dwóch rolach należy poruszyć kolejny aspekt, jakim są bohaterowie, których wybierają gracze. Tutaj widzimy analogię do Zakazanej Wyspy, gdzie każdy bohater miał swoje zdolności i cechy. Mogły być one pomocą i ułatwieniem w wypełnieniu zadania. W przypadku Pustyni, role te są wręcz niezbędne i tylko dzięki nim nieraz zdołamy ocalić siebie czy innych. Z naszej obserwacji wynika, że każda z kart bohaterów jest silna, a umiejętność postaci bardzo potrzebna. Oczywiście dobrze jest przedyskutować swój wybór bohatera na początku, by lepiej ustalić swoje mocne strony i korzystać z nich w odpowiednich momentach gry.
Jak już wspomniałam wcześniej znajdujemy się w sytuacji, gdzie z każdą turą kolejnego gracza burza przemieszcza się i zasypuje piaskiem poszczególne kafelki. Zmusza nas to do ciągłej współpracy, kontroli sytuacji i planowaniu naszych ruchów, by nie dopuścić do zasypania cennych lub nieodkrytych lokacji lub chronienia innych członków wyprawy. Kolejną różnicą, jaką zauważyliśmy to zupełnie nowe karty przedmiotów, które bardzo pomagają podczas rozgrywki. Mamy tu do dyspozycji Wydmuchawy, Tarcze słoneczne, Sekretną Butlę Wody czy Plecak Odrzutowy, dają nam one nowe możliwości i bardzo ułatwiają rozgrywkę. Na szczególna uwagę zasługuje również Geowizjer, dzięki któremu możemy podejrzeć zakryty kafel poza swoją akcją i tym samym zaoszczędzić akcję by dobiegł dojść i wykopać.
Co do samego charakteru gry, smak przygody i niebezpieczeństwa, poczucie walki z czasem, niesprzyjające warunki pogodowe, ilustracje lokacji zasypanego miasta czy również historia o legendarnej machinie latającej wprowadzają nas w niesamowity klimat rodem z filmów czy powieści przygodowych lub katastroficznych. Całemu obrazowi gry oryginalności dodaje sam model machiny oraz jej ukryte części, które porozrzucane po pustyni, czekają by je odnaleźć i złożyć w całość. Ten aspekt gry pokazuje, że współpraca jest tu podstawą i bez niej nic nie może się udać.
W Zakazaną Pustynię zagramy od 2 do 6 graczy. Minimalny wiek to dla nas 9 lat. Przypuszczam, że możecie obawiać się o o syndrom „gracza alfa”, jednak według nas gry kooperacyjne mogą posłużyć tutaj do budowania swojego zdania, ale również do zdobycia umiejętności posługiwania się kompromisem i tworzenia wspólnego planu. Rozgrywka zajęła nam zarówno w 3. i 4. graczy ok. 50-60 min.
Jeśli lubicie gry kooperacyjne, gdzie czuć klimat prawdziwej i ciekawej przygody, działanie pod presją czasu nie razi Was, a wręcz przeciwnie dodaje emocjonalnego wyrazu grze to Zakazana Pustynia może stać się na Waszym stole satysfakcjonującym i spełnionym tytułem. Jeśli jednak poziom skomplikowania wydaje się zbyt wysoki, możecie zerknąć na straszą siostrę i zacząć od Zakazannej Wyspy.
GryfUczy
Koperacja | Planowanie | Myślenie strategiczne |
• • •
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.