Carcassonne Klausa-Jürgena Wredego jest jedną z klasycznych już gier kafelkowych. Ma swój początek w 2000 roku i od tamtej pory doczekała się wielu nagród i dodatków. Zamek autorstwa, nie mniej popularnego projektanta, Reinera Knizii nie jest jednym z nich. Jest to niezależna gra, choć oparta na tej samej mechanice co oryginał. W originale zresztą nosi nazwę „Carcassonne: The Castle.” Czym się różni od pierwowzoru? Zobaczmy.
Co jest w pudełku?
Jak grać?
Na początku rozłóżcie mury zamku, będące zarazem torem punktów zwycięstwa. Na każdej wieży, czyli narożniku muru, umieśćcie rewersem ku górze żeton specjalny, a na polu 0/1 po jednym poddanym. Kafelki wymieszajcie i ułóżcie w kilku stosach, z których będziecie je dobierać.
Gracz w swojej turze wykonuje kolejno następujące czynności: dobranie i dołożenie kafelka do zamku, umieszczenie pracownika na właśnie dołożonym kafelku, zdobycie punktów.
Dołożenie kafelka ma swoje ograniczenia. Należy go dołożyć do już obecnego albo do pola startowego oznaczonego na murze zamku. Ponad to, nie można odcinać dróg — należy je kontynuować. Jest jednak odstępstwo od tej reguły, a mianowicie, możecie skończyć drogę w murze.
Dokładając poddanego na kafelku macie cztery opcje: drogę, dom, chlew albo łąkę. W przypadku pierwszych trzech, będziecie mogli go zabrać na etapie punktowania, w momencie, gdy obszar zostanie zamknięty. Na łące, poddany zostaje do samego końca rozgrywki i wtedy dopiero przyniesie punkty.
Ostatnią fazą tury gracza jest punktowanie. Gdy zamkniecie jakiś obszar, który nie jest łąką, zabieracie swojego meepla i kalkulujecie punkty za obszar, na którym stał. Liczycie ilość kafli, na których się on rozciąga, i mnożycie przez odpowiedni mnożnik. Wynosi on 1 punkt na kafel za dom, 2 punkty za chlew, 1 punkt za drogę oraz 2 punkty za drogę z dybami.
Zdobyte punkty zaznaczacie na torze punktacji. Znajdziecie tam również żetony specjalne, dzięki którym zdobędziecie dodatkowe punkty. Żeby jednak tak się stało, poddany oddelegowany do tego toru musi stanąć dokładnie na polu, na którym taki żeton się znajduje. Przejście ponad nie powoduje jego zdobycia.
Z domami wiąże się jeszcze jeden aspekt gry. Za każdym razem, gdy zbudujecie posiadłość większą niż mieliście do tej pory, ustanawiacie ją siedzibą rodu. Pod koniec gry, gracz z największą siedzibą rodu otrzymuje tyle punktów i wynosi największe pole wewnątrz zamku niewypełnione kafelkami.
Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów wygrywa grę.
Wrażenia
Zamek jest kolejną grą z propozycji Naszej Księgarni, przeznaczonych wyłącznie dla dwojga graczy i zarazem świetnym uzupełnieniem tej kolekcji. W jej poczet do tej pory zaliczaliśmy: Gejsze, Kolory Magii, Fabrykę Czekolady, Kruki oraz Głębię. Tamte gry, poza ilością graczy oczywiście, łączyło to, że ich rozgrywka oparta jest o karty. W przypadku Zamku, mamy do czynienia z grą kafelkową. I to nie byle jaką grą kafelkową. Jest to odmiana zdobywczyni wielu nagród i nominacji, pełnoletniej już pozycji Klausa-Jürgena Wredego — Carcassonne. Za ponowne podejście do tematu odpowiedzialny jest Reiner Knizia, autor niezliczonej ilości gier, z których całkiem pokaźna liczba spotkała się z entuzjastycznym odbiorem. Mamy zatem wybuchową kombinację, a wynik?
W swojej turze mamy prosty schemat do zrealizowania. Wziąć losowy kafelek, dołożyć go wewnątrz zamku zgodnie z zasadami, postawić pracownika na którymś z pól lub zabrać pracowników z obszarów, które właśnie zamknęliśmy. Naturalnie, możemy zamknąć takowe oponentowi, albo utrudnić mu rozbudowę jego włości stawiając kafelek w strategicznym miejscu. Nie możemy bezpośrednio postawić swojego meepla na polu, na którym stoi już pracownik rywala, ale można próbować postawić go na obszarze tego samego typu obok, tak by jednym kafelkiem udało się je połączyć. O własności, a więc i punktach, decyduje ilość pracowników, a gdy jest ona równa, obaj gracze zdobędą punkty.
W kwestii punktów, warto zwrócić uwagę na ciekawy zabieg z żetonami specjalnymi na torze punktacji. Nie wystarczy, jak w wielu przypadkach, przekroczyć pola z takim żetonem, żeby go zdobyć. Trzeba na nim stanąć. Powoduje to zjawisko, że będziemy się starać nie tyle zdobyć jak najwięcej punktów zamykając obszar, a konkretną ich ilość, żeby stanąć podwładnym na murach w określonym miejscu. Jest o co walczyć. Dzięki nim, możecie zdobyć jeszcze więcej punktów, albo zdobyć je, gdy się nie należą — na przykład za niezamknięte obszary na koniec gry.
Wracając do układania kafelków, dwie rzeczy zostały zmienione względem oryginalnego Carcassonne. Przede wszystkim, obszar gry został ograniczony murami zamku. Robi się przez to ciaśniej i jest znacznie mniejsza swoboda w planowaniu rozbudowy swoich obszarów. Pilnować też należy, jeżeli jest się graczem bez szans na posiadanie największej siedziby rodu, żeby pozostałe niewypełnione obszary były jak najmniejsze, bo największy z nich będzie źródłem punktów dla przeciwnika. Ograniczenie w postaci muru zostało zrównoważone w innym miejscu. Rozluźnione zostały obostrzenia co do dokładania nowych kafli. Jedyne, czego musimy pilnować, to to, żeby drogi kończyły się wewnątrz kafla albo w murze — tylko one nas ograniczają. Poza tym, są zaledwie dwa warunki: trzeba dołożyć nowy kafel do już obecnego albo do pola startowego w murze. Ułatwia to też negatywne wpływanie na wdrażanie planów przez naszego adwersarza.
Co charakterystyczne dla Naszej Księgarni, szata graficzna gry została zmieniona. Nie tak drastycznie jak w przypadku innych gier z tego wydawnictwa, ale jednak. Porównując ze zdjęciami wydań zagranicznych, zmiana jest definitywnie na plus. Na ułożonej planszy znajdziecie pełno niespodzianek, jak Geralt na łące albo Jon Snow na murze. Autorem ilustracji jest Roman Kucharski, którego prace mogliście już widzieć na przykład w grach: Big Fat Burger albo Osadnicy: Królestwa Północy.
Rozgrywka przebiega żwawo i dynamicznie. Choć nie mamy zbyt wiele czasu, podczas gdy przeciwnik wykonuje swoje działania, raczej nie będziemy długo czekać na swoją kolejkę. Jest to zresztą jeden z uroków grania we dwoje. Spędzimy na grze w okolicach 30~45 minut.
Nie ma większych problemów, żeby zaprosić do gry już 6-letnie dziecko. Nie będzie może godnym rywalem, ale, jeżeli ma już doświadczenia z innymi grami, z odrobiną pomocy, powinno sobie poradzić. Wydawca ustalił minimalny wiek na poziomie 8 lat. Jest to, wydaje mi się, rozsądny czas, żeby móc spodziewać się od dzieci autonomii i rozsądnych decyzji w tej grze.
Polecamy grę Zamek tym, którzy mają już na swoich półkach oryginalną grę Carcassonne oraz tym, którzy jeszcze nie. Modyfikacje mechaniki wprowadzone na potrzeby rozgrywki dwuosobowej sprawiają, że naprawdę dobrze gra się we dwoje. Jest na tyle przystępna, że poradzą sobie z nią gracze bez większego bagażu planszówkowych doświadczeń, a z odrobiną pomocy dzieci młodsze niż pudełkowe 8 lat.
Gryf Uczy
Planowanie |
• • •
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.