Kategorie
Recenzje gier Recenzje gier dla dzieci

Pociągiem po kraju

Luxtorpedami nazywane były przed wojnami i krótko po wagony spalinowe o opływowych kształtach. Choć nie zachował się żaden egzemplarz takiego pojazdu, zapisały się na kartach historii polskiego kolejnictwa dzięki ustanowionemu przez jeden z nich a niepobitemu do tej pory rekordowi przejazdu w relacji Kraków–Zakopane.

Polską Luxtorpedą wydawnictwo Egmont nazwało reimplementację gry Alles Tomate! powracającego dosyć często, choć, trzeba oddać, dobrego projektanta gier, Reinera Knizii. W naszej rodzimej edycji postawiono na patriotyczną nutę, w kontraście do wiejskiego klimatu pierwowzoru. Trzeba przyznać, że wyszło całkiem nieźle.

Co w pudełku?

karty kategorii podstawowych
karty kategorii dodatkowych
8 „kart z Luxtorpedą”
49 podstawowych kart obiektów
42 dodatkowe karty obiektów

Jak grać?

Zaczynamy od wyboru 7 kategorii, których karty układamy w pierwszym rzędzie. Następnie dobieramy po jednej karcie obiektu z każdej kategorii i kładziemy pod odpowiadającą jej karcie z pierwszego rzędu. Karty niewykorzystanych kategorii odkładamy do pudełka wraz z pasującymi do nich kartami obiektów. Pozostałe tasujemy i tworzymy z nich zakryty stos. Gdy już wszyscy gracze zapoznają się z odkrytymi kartami, drugi wiersz należy odwrócić koszulkami do góry.

Jeden z graczy odkrywa wierzchnią kartę ze stosu. Wtedy, wszyscy próbują przypomnieć sobie, co znajdowało się na zakrytej karcie w tej kategorii. Osoba, która pierwsza wypowie nazwę obiektu znajdującego się na niej, bierze ją do swojej kolekcji, a uprzednio odkrytą ze stosu kładzie w miejsce zabranej, koszulką do góry. Teraz to on będzie odkrywał kolejną kartę.

Gdy ze stosu dobierzemy kartę Luxtorpedy, odkładamy ją na bok. Gdy następna karta obiektu zostanie poprawnie odgadnięta, zwycięzca, obok niej, bierze wszystkie odkryte do tej pory (a nie zabrane jeszcze) Luxtorpedy.

Gra toczy się do wyczerpania stosu dobierania.

Wrażenia

Mechanika gry jest na tyle uniwersalna, że można by de facto osadzić ją w dowolnej tematyce — wystarczy zmienić kategorie i ilustracje. Wydaje się to być cechą wielu gier tego autora. Wydawnictwo postanowiło postawić na tematy związane z Polską. Takie rozwiązanie dodaje grze wymiar edukacyjny w sferze znajomości własnego kraju.

Druga edycja (część) gry różni się więc w odniesieniu do poprzedniczki właśnie wspomnianymi kategoriami. Naturalną korzyścią, jaka z tego płynie jest możliwość łączenia zestawów kart z pierwszej edycji z tymi z drugiej. Mnogość kombinacji jest w związku z tym znaczna i w tym aspekcie partie będą się od siebie różniły. Dodatkowo pojawiły się „karty z Luxtorpedą”, które odkryte zostają na stole, aż ktoś nie odgadnie następnego obiektu.

Wydawca w obu edycjach podzielił zestawy kart na podstawowy i dodatkowy. W tym pierwszym znajdziemy pojęcia proste, spotykane na codzień, jak owoce, zwierzęta, drzewa, przysłowia, pojazdy. W zestawach dodatkowych znajdziemy obiekty związane z historią, wynalazczością, geografią, itd. Spotkaliśmy pojęcia znane nam, ale również takie, o których nie wiedzieliśmy wcześniej. Pojawia się wrażenie, że chciałoby się, żeby było więcej niż 7 kart w kategoriach. Krótkie opisy obiektów znajdziecie w instrukcji, które mogą być skarbnicą wiedzy.

Grę rozgrywa się bardzo szybko, bo jedną partię jesteśmy w stanie zakończyć w kilkanaście minut. (czyżby stąd pomysł na nazwę?) Główną zdolnością, jaką będziemy wykorzystywać jest pamięć — trzeba pamiętać zakrytą kartę w każdej kategorii, a gdy nie uda nam się odtworzyć tej informacji, zawsze można próbować analizy, na podstawie karty kategorii, co już się pojawiło, a co jeszcze nie. Niestety dla mnie, najważniejszą cechą potrzebną, żeby wyjść zwycięsko z rozgrywki jest refleks. Nieraz wiedziałem co jest zakryte, lecz zanim myśl przybrała formę słowa, moi oponenci zdążyli wykrzyknąć co trzeba i zebrać trofeum. Niemniej, jest to dla mnie okazja do ćwiczeń.

Rozgrywki przebiegają przyjemnie, bez wymuszonej interakcji, bo ta najczęściej odbywa się spontanicznie, poza mechaniką gry. Dobry tytuł na spędzenie kilku chwil w kręgu rodzinnym/niegrającym lub w ramach fillera pomiędzy cięższymi grami. Nie jest to jednak gra, którą będziemy rozgrywać w kółko godzinami, bo z czasem może pojawiać się znużenie.

Dla dzieci, główną przeszkodą będą wstępnie pojęcia, ale nie są one nieskończone, więc z czasem z pewnością nabiorą w nich biegłości i będą spokojnie nabywać wiedzy. Dla nich jest to dobry tytuł, bo pozwala na poznawanie różnych zagadnień związanych z ojczyzną. Poziom skomplikowania jest na poziomie Dobble, więc i czterolatki powinny sobie dać radę.

Gryf uczy

WiedzaPamięćRefleks

* * *

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza recenzenckiego gry.