Przenieśmy się dziś do magicznej, ale przez wielu zapomnianej krainy, gdzie moc run przynosi spokój i dobrobyt. Bardzo lubimy opowieści, książki i filmy fantasy. Jesteśmy dużymi fanami Władcy Pierścieni oraz Wiedźmina, więc gra jaką chcemy Wam dziś przybliżyć bardzo wpasowuje się w klimat niezwykłych i zaklętych mocy. Przedstawiam Wam nowość od wydawnictwa Lucrum Games, jaką jest Przepowiednia: Kto złamie starożytną klątwę? autorstwa Wei-Min Ling. Za piękne ilustracje odpowiedzialna jest Maisherly Chan. Od razu zaznaczę, iż jest to tytuł dla trochę starszych graczy. Zapraszam na bliższe przyjrzenie się tej magicznej podróży.
Co znajdziemy w pudełku?
Rozgrywka
W grze wcielamy się w dzielnych Łamaczy Klątw, którzy zdecydowali się przybyć do krainy, na którą nałożona została magiczna klątwa, a co idzie za tym mieszkańcy czują niepokój i czekają na wybawców. Jako najodważniejsi śmiałkowie, będziemy podróżować, a raczej teleportować się, przez Pustkowia do Świątyń, próbując w tym samym czasie odnaleźć magiczne Kryształy. Przyczynią się one do złamania klątw w poszczególnych Świątyniach. Czyniąc to odnajdziemy potężne runy, które sprawią, że klątwa zostanie zdjęta na zawsze. Inaczej mówiąc naszym celem gry jest zdobywanie konkretnej kombinacji kryształów, łączenie ich w odpowiedniej kolejności w Kryształowej Sieci a następnie aktywowanie w Świątyni.
Układ stołu będzie dzielił się naprzemiennie pomiędzy Świątynie a dwie karty Pustkowi tworząc okrąg. Jako Łamacze Klątw będziemy mogli przemieszczać się do trzech pól jednego rodzaju. Na każdej karcie może stać tylko jeden pionek. Zarówno na kartach Świątyń jak i Pustkowi będą dostępne akcje, które pozwolą nam pozyskać konkretne Kryształy, wymienić je na dostępne kolory lub w innym wypadku na dowolne rożnego koloru. Każda ze świątyń ma różną kombinację Kryształów, jaką należy ułożyć na swojej Kryształowej Sieci, by móc złamać jedną z klątw i zdobyć runy oraz punkty zwycięstwa. Musimy pamiętać o tym by Kryształy były zawsze połączone ze sobą w dobrej kolejności inaczej nie zadziałają poprawnie i nie będziemy w stanie pozbyć się klątwy.
Jako gracze będziemy musieli wykazać się szybkim podejmowaniem decyzji, którą Świątynię chcemy odwiedzić, gdyż w każdej z nich mamy 3-stopniową punktację za złamanie klątwy. Im dłuższa jest kombinacja Kryształów, tym więcej zdobędziemy punktów (8 punktów najwięcej, druga opcja to 5 punktów i 3 punkty). Łamanie klątwy możemy zacząć zarówno od prawej jak i od lewej strony (To zależy, który układ weźmiemy za nasz cel). Robimy to poprzez uaktywnienie mocy zgromadzonych Kryształów w odpowiednich kolorach i kolejności oraz położenie znacznika Złamanej Klątwy na Tor Klątwy z określonymi punktami zwycięstwa. Napisałam, że musimy się trochę spieszyć i przemyślanie zdobywać konkretne kryształy ze względu na to, że nasi przeciwnicy mogą nas ubiec i złamać upatrzoną przez nas wcześniej klątwę. Dodatkowym aspektem złamania klątwy jest odnalezienie karty Run, dzięki którym poruszając się dalej po Pustkowiach i Świątyniach, będziemy znajdować Tabliczki Runiczne aktywujące Runiczny Rezonans i czerpać bonusy, np. otrzymując dodatkowy Kryształ we wskazanym kolorze. W grze występują również karty Celów Świątyń, których wybieramy 3 z 5 dostępnych. Będą one wskazywały te Świątynie, w których musimy umieścić przeważającą liczbę naszych znaczników Złamanej Klątwy, aby otrzymać dodatkowe punkty na koniec gry. Poza tym istnieje jeszcze jedna karta, którą dobrze jest mieć w pamięci – karta Celu Run. Otóż dzięki niej możemy otrzymać punkty za daną liczbę niepowtarzających się symboli run.
Gra kończy jeśli, któryś z graczy uzbiera piątą kombinację Kryształów, dotrze do docelowej świątyni i pozbędzie się tym samym ostatniego znacznika Złamanych Klątw.
Wrażenia
Nasza przygoda z Przepowiednią zaczęła się od rozgrywki w 4 osoby. Muszę przyznać od razu, że zasady gry nie były trudne do zrozumienia, a ikonografia rownież okazała się jasna i czytelna. Cała rozgrywka przebiegła szybko i bez opóźnień. Być może dlatego, iż graliśmy w dorosłym gronie.
Przed zagraniem miałam wyobrażenie o tej pozycji, jako typowej grze fantasy, szczególnie po zwiastunach w postaci zdjęć i wstępnego opisu gry. Fabuła gry głosi, iż wcielamy się w niezwykłych Łamaczy Klątw, którzy walczą z rzuconą na krainę złą mocą, by znów przywrócić ład i porządek. Otóż okazało się trochę inaczej, bo opisywany klimat gry został zawarty głównie w przepięknie stworzonych grafikach oraz mieniących się różnokolorowych kryształach. Jestem ogromną zwolenniczką ładnie zilustrowanych gier, dzięki czemu o wiele łatwiej jest poczuć klimat świata, w którym jesteśmy bohaterami. Tym samym daje bardzo duży plus za oprawę graficzną kart.
Co do samej mechaniki, przyznam się, że o wiele lepiej grało mi się w 4-osobowym składzie, niż we dwoje graczy. Już piszę dlaczego, mechanika gry głównie opiera się na zbieraniu zasobów w postaci kryształów, do tego dochodzi set collection, gdzie mamy z góry ustalone zestawy do zgromadzenia. Już po tym możemy dojść do wniosku, że mamy tu elementy euro gry. Do tego dochodzą nam akcje, jakie możemy wykonać dzięki kartom, na jakich staniemy – dobranie kryształów przezroczystych lub w innym kolorze, a także ich wymiana na dostępne kolory. Smaku całej grze dodaje Tor Klątwy, gdzie musimy walczyć o najlepsze miejsca, by zdobyć najwiecej punktów zwycięstwa. Jeśli gramy w pełnym składzie ta rywalizacja staje się mocno widoczna i możemy poczuć, że każdy z graczy dąży do upatrzonej przez siebie świątyni. Kolejny aspekt to obserwowanie naszych współgraczy i zlokalizowanie ich celu po układzie kryształów, jaki tworzą na swojej Kryształowej Sieci. Dzięki temu unikniemy sytuacji, gdzie ktoś inny zdobywa punkty, które dawno już sobie upatrzyliśmy. Dzięki kartom Run możemy dostać punkty za koniec gry (za komplet niepowtarzających się kart), dodatkowo podczas trwania rozgrywki tworzymy dzięki nim coraz lepszy silniczek zdobywając bonusowe kryształy w określonym kolorze.
Uważam, że gra przede wszystkim uczy dobrego planowania akcji, gromadzenia potrzebnych zasobów a także obrania odpowiedniej strategii, która poprowadzi nas do zwycięstwa. Przepowiednia to nie gra przeciwko sobie, ale obok siebie, nie mamy tu typowej negatywnej interakcji, raczej tylko wyprzedzenie kogoś i zajęcie jego celu. Najszybciej tytuł ten mogę porównać do gry Century Korzenny Szlak, a zagrać w nią możemy już 9-letnim dzieckiem, ze względu na nieskomplikowaną mechanikę i jasne zasady. Ewentualnie możemy pomóc młodszym graczom przy interpretowaniu kart wymiany bądź run. Sama rozgrywka w 4 osoby zajmuje ok. 45 minuty, natomiast w 2 osoby jest to do 30 minut. Moje ogólne wrażenie jest pozytywne, zaliczyłabym Przepowiednię do lekkich euro gier, która może przygotować lub być wstępem na trochę cięższe tytuły w tej kategorii.
Gryf Uczy
Budowanie Strategii | Planowanie |
* * *
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za egzemplarz do recenzji.