Kategorie
Recenzje gier

Tkaniny pełne piękna

Zawitajmy tym razem z powrotem do Japonii, gdzie weźmiemy udział w konkursie elegancji, na którym będziemy rywalizować w tworzeniu ubrań. Karcianą grę Kimono, autorstwa Hinaty Origuchiego, z ilustracjami Naïade wydało wydawnictwo hobbity.eu

Co jest w pudełku?

Karty tkanin
Karty akcesoriów
Lniany woreczek i guziczki
Plansza kakemono i rozkładane pudełko zarazem

Jak grać?

Gra odbędzie się w tylu rundach, ilu jest graczy. W ciągu całej gry, każdy gracz zdobędzie łącznie 12 kart tkanin lub akcesoriów. Ilość kart jest również zależna od liczby graczy. W grze dwu- i trzyosobowej będziemy usuwać z talii odpowiednio 20 albo 11 kart.

Rozłożenie stołu dla 2. i 4. graczy
Rozłożenie stołu na dla 3. graczy

W Kimono, gracze kolejno wykonują swoją turę, w czasie której dobierają jedną kartę i:

  • jeżeli była to karta Akcesoriów, kładą ją od razu po lewej stronie swojej karty postaci,
  • a w przypadku karty Tkaniny umieszczają w swojej ręce, skrajnie z prawej strony.

Kolejność kart na ręce ma znaczenie i nie możemy jej zmieniać — w każdej chwili odzwierciedla sekwencję dobierania. Po umieszczeniu karty na ręce, gracz może zdecydować się stworzyć Kombinację — czyli zestaw. Dopuszczalne rozpisane są na planszy Kakemono, wraz z punktami, które za nie przysługują.

Tworzenie Kombinacji odbywa się poprzez wyłożenie jednej lub więcej skrajnie prawych kart z ręki gracza. Kolejność musi zostać zachowana. Rozpatrując stworzony zestaw, możemy uwzględnić dodatkowo ostatnią kartę poprzednio stworzonej Kombinacji.

Po wyłożeniu kart oznaczamy guzikiem, którą Kombinację udało nam się skompletować. Będzie ona niedostępna do końca gry, która kończy się, gdy wszyscy gracze zagrają swoją 12. turę.

Wrażenia

Kimono to tytuł bardzo niepozorny. Podstawą gry jest zbieranie zestawów z przyjemnym tematem w tle — zbieranie tkanin do uszycia kimono. Już w pierwszych turach dowiadujemy się, że nie będzie to lekki spacerek po materiały.

Dzieje się tak za sprawą sześciu rozwiązań:

  • kolejność kart na ręce jest niezmienna,
  • zagrywanie zestawów tylko ze skrajnie prawych kart z ręki,
  • tylko jeden zestaw w jednej turze (nawet jeżeli zagrana kombinacja realizuje kilka),
  • w danej chwili, dobieramy tylko jedną spośród 3 albo 4 kart (pozostałe są co prawda widoczne, ale niedostępne),
  • gra kończy się po rozegraniu zaledwie 12 tur przez wszystkich graczy,
  • ostatnią z zagranych już kart można wykorzystać do nowego zestawu.

Dostępnych Kombinacji jest 9, co daje sporą przestrzeń do planowania drogi do zwycięstwa. Każdą z nich można zrealizować różną ilością kart — im więcej użyjemy, tym więcej punktów dostaniemy. Widać co prawda wszystkie karty na daną rundę, ale konkurencja pomiędzy graczami o nie jest duża, więc niejednokrotnie może się zdarzyć, że opracowany plan trzeba będzie zmienić, albo chwilowo zawiesić. Karty, które do tej pory zebraliśmy zostaną jednak na ręce w oczekiwaniu na wcielenie je w jakiś zestaw. Czasu nie ma za wiele, gdyż zagramy zaledwie 12 kart, co znacznie utrudnia realizację planów z wykorzystaniem tego, co pojawia się na stole.

Jakby tego było mało, twórcy gry postanowili uszczęśliwić graczy jeszcze 2. bonusami. Jeden otrzymamy za zagranie wszystkich 12 kart — kończymy grę bez kart na ręce. Drugi już po 8, ale jego wartość zależna jest od różnorodności tkanin w kombinacjach. Im mniej różnych materiałów albo im więcej — tym więcej punktów otrzymamy. Najmniej (0) wtedy, gdy będziemy mieli średnio, czyli 5 różnych materiałów.

W grze losowości nie uświadczycie, ale w równym stopniu frustrujące może być podbieranie Waszych (przynajmniej w planach) kart przez współgraczy. Najprawdopodobniej, bez złych intencji nawet, bo oni też starają się realizować swoje plany. Nie będziecie mieć kontroli nad przebiegiem rozgrywki, a strategię niejednokrotnie przyjdzie zmieniać.

Wykonanie gry jest naprawdę świetne. Pudełko z szufladką w środku, zamykane na magnes daje bardzo pozytywne wrażenie. Po rozłożeniu będzie stanowiło planszę Kakemono (z jap. zwój do zawieszenia na ścianę), na której zaznaczycie swoje osiągnięcia w danej rozgrywce. Czuć klimat japoński, choć nie tak silnie, jak w Tokaido, ale jest i bardzo przypada nam do gustu. Płócienny woreczek zdaje się być przeznaczony jedynie to przechowywania guzików i jest miłym substytutem plastikowego odpowiednika. Zastosowanie guzików do oznaczania zagranych Kombinacji wpisuje się w krawiecki temat, choć tym razem jest to krok dalej niż w Patchworku, gdzie są one nadrukowane na żetonach.

Krótki czas rozgrywki, okolice 30 minut (a dwuosobową partię udało nam się zamknąć w 15) przekłada się na to, że nie ma miejsca na popełnianie błędów. Gra może się pojawiać w roli fillera albo samodzielnej pozycji, gdy nie dysponujemy czasem na coś większego.

Kimono, podobnie jak recenzowane niedawno Arboretum, jest kolejną grą z gatunku easy to learn — hard to master. Zasad jest niewiele i nie są skomplikowane, ale mimo wszystko, gra jest wymagająca. Partie możecie rozgrywać w gronie rodzinnym, a jeśli chodzi o dzieci, to wiek 10 lat wydaje się w przybliżaniu rozsądną dolną granicą.

Polecamy grę Kimono jako świetną karciankę z mechaniką zbierania zestawów, z przyjemnym japońskim klimatem, nad którą przyjdzie się, pomimo prostoty, trochę pogłowić.

Gryf uczy


Strategiczne myślenie

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu hobbity.eu za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.