Kto z nas nie lubi się pobawić w detektywów, przeprowadzić parę śledztw czy rozwiązać kilka zagadek. Ponownie nadarza się powiedziała bym bardzo barwna okazja, gdyż jeśli przypadł Wam do gustu tytuł, jakim jest Dixit, Tajemnicze Domostwo czy też Muza (recenzja tutaj) to nowość od wydawnictwa Foxgames — Klub Detektywów — również Wam się spodoba. Autorem tego tytułu jest Oleksandr Nevskyi, twórca Tajemniczego Domostwa zresztą, natomiast liczne ilustracje powstały dzięki M8I Studio. A zatem, pójdźmy za śladami i zobaczymy gdzie one nas zaprowadzą…
Co znajdziemy w pudełku?
Rozgrywka
W zasięgu graczy kładziemy stos kart dowodów oraz żetony punktów zwycięstwa. Następnie każda z osób otrzymuje znacznik do głosowania w postaci lupki oraz kafelek przed którym będziemy kłaść swoje karty. Te zaś będziemy wybierać spośród 6 na ręce otrzymanych na początku gry. W dalszej części gry, każdy otrzyma notatnik, oprócz gracza aktywnego.
Spośród wszystkich grających wybieramy aktywnego gracza, który otrzymuje notesiki i ołówek. Następnie to on będzie za pomocą tych elementów wyznaczał role w grze.
Cała runda składa się z pięciu etapów:
1. Wybór hasła, aktywny gracz wybiera dwie karty i wymyśla wspólne hasło, które będzie się z nim kojarzyło, ale uwaga nie może być zbyt proste.
2. Przyznanie ról, wymyślone hasło spisywane jest na każdym notesiku oprócz jednego, oznacza to, iż ktoś nie będzie znał słowa należącego do aktywnego gracza. Aktywny gracz losowo rozdaje notesiki. Ci, którzy otrzymają zapisane notesiki stają się detektywami, a osoba bez tajnego słowa — agentem.
3. Zagranie kart, aktywny gracz wykłada jedną ze swoich wcześniej wybranych kart przed znacznik w swoim kolorze, następnie to samo robi osoba po jego lewej stronie. W zależności czy jest się detektywem czy agentem, należy dołożyć kartę najbardziej pasującą do otrzymanego słowa lub starać się dopasować tematycznie do pozostałych by nie zdradzić się jako agent. Każdy z graczy musi wyłożyć po dwie karty przed siebie.
4. Dyskusja i głosowanie, tutaj aktywny gracz ogłasza tajne hasło i objaśnia graczom dlaczego wybrał akurat te dwie karty. Za jego śladem idą pozostali gracze i również muszą uzasadnić swój wybór. Po wysłuchaniu wszystkich wypowiedzi detektywi i agent kładą swoje lupki na karty osoby, która wydała im się najmniej wiarygodna i to ona tak naprawdę może być poszukiwanym agentem. Ujawniamy notatniki i przyznajemy punkty.
Punkty zdobywają detektywi za poprawne wytypowanie agenta, a agent z aktywnym graczem, jeśli na kartach tego pierwszego leży maksymalnie jedna lupka.
Gra kończy się, gdy każdy z graczy wymyśli hasło 2 razy, przy grze poniżej 6 osób, a od 6-8 graczy jeden raz.
Wrażenia
Klub Detektywów mógłby się wydać kolejnym tytułem na wzór tak słynnej już gry jaką jest Dixit. Pierwsze wrażenie po rozpakowaniu gry może nas w tym utwierdzić. W pudełku, dosyć sporym, otrzymujemy kilkadziesiąt kart z niezwykle barwnymi i abstrakcyjnymi ilustracjami. Zapewne jest to ogromny walor tego tytułu, bo karty można by długo przeglądać i zadawać sobie pytanie, co autor miał na myśli. Niejednoznaczność przekazu obrazów już daje nam zapowiedź ukrytych skojarzeń, a tym samym próby domyślenia się co inni mogą również w nich zobaczyć.
Przyznam się, iż tego rodzaju gry szybko znajdowały sympatyków w naszym domu, szczególnie wśród graczy niedzielnych lub po prostu osób, które w gry planszowe grały rzadko lub w dzieciństwie. My postanowiliśmy pokazać grę zarówno osobom niegrającym jak i geekom. Co już zdradzę, gra w każdym towarzystwie przyjęła się bardzo dobrze.
Co takiego wpłynęło na, również naszą, pozytywną ocenę gry? Otóż, jak mogliście już wyżej przeczytać, mamy podział ról, który będzie definiował nasze decyzje, ale i zmuszał do wielkiej improwizacji. To, że notesiki z hasłem przyznawane są losowo wzbudza dużo emocji a zarazem pokazuje kto umie zachować pokerową twarz. W trakcie wykładania kart na stół, osoba będąca agentem ma naprawdę trudne zadanie. Musi bardzo szybko znajdować wspólne elementy na kartach innych by móc wpasować się w ich tematykę. Na szczęście karty są na tyle fantazyjne, że często można coś znaleźć lub lekko nawiązać do pozostałych elementów.
Może się również zdarzyć, że detektywi nie będą mieć kart dobrze pasujących do hasła, co sprawia że rozgrywka staje się jeszcze ciekawsza. Prawdziwe schody zaczynają się, gdy musimy uargumentować swój wybór, zaraz po ujawnieniu hasła przez aktywnego gracza. Szybkie odnalezienie wyjaśnienia, wspólnego mianownika oraz posłużenie się sporą dozą elokwencji można sprawnie zatuszować naszą rolę agenta.
Nie zapominajmy również o pozostałych detektywach. Jako nowi w klubie muszą być wyczuleni na ewentualne potknięcia, czy mało wiarygodne wyjaśnienia. Podejrzliwość i obserwacja pozostałych graczy ma tu bardzo duże znaczenie. Jak przystało na śledczych, po wysłuchaniu wszystkich graczy posłużymy się lupami i dokonamy ujawnienia poszukiwanego, kładąc je na wybranych przez nas kartach domniemanego agenta.
Klub Detektywów sprawił nam wiele zabawy, śmiechu i zaskakujących rozwiązań śledztwa. Jako gra, której zasady tłumaczy się naprawdę szybko, a rozgrywka może trwać do ok. 30-45 minut, sprawdzi się na niejednym spotkaniu towarzyskim czy rodzinnym. A co najważniejsze dostarczy dużo rozrywki, choć panowanie nad swoimi gestami i minami jest tu bardzo wskazane.
W Klub Detektywów zagramy już z dziećmi od 8 lat. Co może niestety zniechęcać lub po prostu ograniczać ilość rozgrywek to minimalna ilość potrzebnych graczy. Do stołu musimy zaprosić minimum 4 osoby. Fakt ten nadaje grze charakter czysto imprezowy.
Jeśli lubicie gry na skojarzenia, piękną grafikę w grach i dużo dobrej zabawy z ukrytymi rolami, to Klub Detektywów może być dla Was interesującą pozycją, my na pewno swój egzemplarz zatrzymamy w kolekcji. 😉
GryfUczy
Wyobraźnia |
• • •
Dziękujemy wydawnictwu Foxgames za przesłanie gry do recenzji.