Pojawia się coraz więcej gier o tematyce natury i budowania krajobrazu. Nie tak dawno przedstawialiśmy Wam grę Naturalnie od wydawnictwa Lacerta, a trochę wcześniej Łąkę od wydawnictwa Rebel. Dziś, mamy do zaproponowania Wam grę autora Everdell. Zapraszamy zatem do recenzji gry Tajemniczy ogród, Clarissy i Jamesa Wilsonów — gry w której projektujecie swój karciany ogród.
Rozgrywka
Na grę składają się 4 rundy, w których umieszczacie po 3 karty. Po zakończeniu rundy punktujecie karty, które w jej trakcie położyliście. Na koniec gry, natomiast, liczycie punkty z efektów na koniec gry.
Gracze zaczynają z 6. kartami na ręce. W każdej turze, zagrywają jedną kartę do swojego ogrodu. Dodatkowo, po jednej karcie oddają graczowi po lewej i po prawej swojej stronie. Gdy wszyscy wybiorą i przekażą już karty, te zagrane są odsłaniane, a otrzymane od sąsiadów brane na rękę. Ostatecznie, gracze dobierają po jednej karcie, aby znów mieć 6 na ręku.
Karty mają 4 sekcje istotne z punktu widzenia punktacji. Są to: symbole roślin, które daje karta; kamienne symbole; punktowanie na koniec rundy oraz punktowanie na koniec gry. Naturalnie, niektóre z tych sekcji mogą być puste.
Ostatnia runda wygląda nieco inaczej, ponieważ nie ma w niej wymiany kart. Po 3. rundzie nie dobieracie 6. karty. Spośród pozostałych 5. wybieracie 3, a pozostałe odrzucacie. Wybrane karty zagrywacie od razu w jednej turze.
Po zakończeniu 4 rundy, dodajecie punkty zdobyte w ramach punktowania „na koniec gry”.
Wrażenia
Tajemniczy Ogród jest grą karcianą opartą na drafcie kart i set collection, w której znajdziecie parę ciekawych twistów w mechanice.
Draft
Przede wszystkim, ciekawe jest podejście do draftu kart. Mianowicie, każdy gracz oddaje po jednej karcie swoim sąsiadom. Zostaje mu wtedy 3 karty na ręce. Może przez to, jeżeli będzie miał taki kaprys, zatrzymać 3 z kart, które otrzymał na początku, zachować do zagrania w ostatniej rundzie.
Set collection
Karty, które zagrywacie do swojego ogrodu mogą mieć warunki punktowania na koniec rundy lub na koniec gry. Do tego, po rundzie, punktują jedynie te, które zostały w niej zagrane. Dzięki temu, zagranie dobrego zestawu kart na początku daje punkty tylko jednokrotnie i nie powstaje efekt kuli śnieżnej. Symbole, które dają karty można wykorzystać do punktowania kart w kolejnych rundach — to warunki punktowania „na koniec rundy” działają jednokrotnie.
Punktowanie po sąsiedzku
Ciekawym zabiegiem jest uzależnienie niektórych schematów punktowania od tego, co mają sąsiedzi. Liczymy symbole u nich i albo wykorzystujemy jest wprost, albo porównujemy z liczbą u nas. Daje to, w połączeniu z draftem, ciekawy aspekt — możemy podsuwać oponentom karty, które chcielibyśmy, aby się u nich pojawiły. Nie zawsze będzie się opłacało dawać przeciwnikowi najgorszą kartę.
Tryb kooperacyjny
Jeszcze jedną rzeczą, która nam się spodobała jest możliwość zagrania w trybie kooperacyjnym. Wtedy w ogóle gra nabiera innych barw, ponieważ staramy się wspólnie wymaksować punktację, mając niepełną informację o kartach u współgraczy.
Dodatki
W grze znajdziecie kilka mikrododatków, a nawet jeden z nich, możnaby nazwać pełnoprawnym dodatkiem. Dwa z nich przypadły nam szczególnie do gustu, a mianowicie: kompost i budynki dekoracyjne. Pierwszy umożliwia „kompostowanie” jednej karty na koniec tury. Sprzyja to rotacji kart, jeżeli dostaliśmy słabe w rozdaniu. Budynki dekoracyjne, natomiast, dodają nowy wymiar grze. Wymusza układanie kart w siatce 3×3, po jednym rzędzie na rundę. Na koniec rundy, na właśnie dołożonych kartach, można postawić budynki, które punktują w zależności od karty na której leżą oraz od sąsiedztwa. Dla nas jest to dodatek, który koniecznie musi znaleźć się w każdej rozgrywce.
Dobra skalowalność
Ostatecznie, choć nie jest to najmniej istotna cecha , tury rozgrywane są jednocześnie, dzięki czemu, tempo gry dyktuje najwolniejszy gracz. Nie jest, natomiast, zależne od ilości graczy. Graliśmy w 5 osób i liczba graczy nie dała nam się we znaki. Z naszych rozgrywek, najmniej interesujące były partie rozgrywane we dwoje. Jakby czegoś tej grze brakowało.
Ikonografia
Kropla dziegciu w beczce miodu, to parę spraw, które były dla nas trochę uciążliwe. Ikonografia i rozkład sekcji na kartach był nieintuicyjny i trochę zajęło przyzwyczajenie się do niego. Jeszcze przy 3 partii mieliśmy wątpliwości, jednak, musimy zaznaczyć, ,że odstęp pomiędzy partiami był znaczny. Głównie ikonografia w kontekście punktów zbieranych u/w porównaniu do innych graczy były niezrozumiałe. Jeden schemat punktowania nawet nie został opisany w instrukcji i wymaga od graczy ustalenia jego wykładni przed grą.
Przed pierwszą rozgrywką
Trzeba jeszcze wspomnieć, że około godzinę przed pierwszą rozgrywką należy spędzić na wyciskaniu komponentów z wyprasek i składanie ich. Jest to na szczęście jednorazowy wysiłek.
Podsumowanie
Podsumowując, Tajemniczy ogród to fajna karciana, oparta o draft kart i zbieranie zestawów, która w swoim pudełku zawiera kilka dodatków, które zmieniają bardziej lub mniej rozgrywkę. Dobrze działa przy większej liczbie graczy i z czystym sumieniem możemy ją polecić również do 5-osobowych składów. Trochę gorzej sprawdza się przy graniu dwuosobowy.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.
Zapraszamy również na stronę:
żeby poczytać więcej o grze.