Kategorie
Recenzje gier

Atiwa

Doczekaliśmy się kolejnego tytułu jednego z naszych ulubionych projektantów gier — Uwe Rosenberga. Gra nosi tytuł Atiwa i wydawana jest przez wydawnictwo Rebel. Tym razem, gracze udadzą się na wzgórza Ghany, gdzie postarają wzbogacić w odpowiedzialny sposób, czyli z poszanowaniem dla natury. Pozostaje tylko jedno pytanie — czy będzie trzeba wykarmić rodzinę? 😀

Rozgrywka

W ciągu gry, gracze będą rozszerzać swoje włości o kolejne obszary, zasiedlać je, kształcić ludność, uprawiać drzewa, hodować zwierzęta, a w szczególności nietoperze wampiry owocożerne. W tym celu, będą wysyłać swoich pracowników na planszę główną, by realizowali dla nich różne czynności i zdobywali zasoby.

Na planszy głównej znajdują się różne pola dla pracowników. Jedne pozwalają zdobywać zwierzęta, nietoperze lub drzewa. Inne zaś zasiedlać włości i szkolić ludność. Jeszcze inne z kolei zdobywać dodatkowe tereny, które zostały podzielone na dwa typy: „tereny” (po prostu) oraz „lokacje”. Jedne odróżnia od drugich (z nielicznymi wyjątkami) to, że „lokacje” służą osiedlaniu nowych rodzin w chatach. Te drugie są z reguły z przeznaczeniem pod uprawy i hodowle zwierząt.

Faza pracy

Na grę składa się siedem rund. Runda składa się z dwóch faz: pracy i porządkowej. W tej pierwszej, tradycyjnie, gracze umieszczają kolejno po jednym swoim pracowniku na planszy głównej i wykonują akcje. Są one w większości darmowe — z wyjątkiem zdobywania kart lokacji. Kosztują one słono, ale poza dodatkowymi miejscami na chaty dla rodzin dają znacznik pierwszego gracza.

Każdy gracz ma swoją planszetkę zasobów. Na niej znajdują się wszystkie znaczniki/żetony, które może wykorzystać. Ułożone są w postaci torów, które ułatwiają pilnowanie, ile z każdego typu jest w użyciu. Ma to znaczenie w fazie porządkowania.

Faza porządkowania

Faza ta de facto podsumowuje rundę. Składa się ona z następujących kroków. Dochód: przynosi pieniądze za każdą rodzinę. Jeżeli rodzina jest wyszkolona, to zawsze 1 złota. Jeżeli nie, gracz dociąga żeton zanieczyszczenia, który niszczy jedno pole z włości gracza i może (choć nie zawsze) przynieść zysk. Wspominałem o torach na planszetkach graczy. Na tych torach zobaczycie również, co nowego pojawi się w tej fazie: drzewa, owoce lub nietoperze.

Uwe nie byłby sobą, jakby nie było motywu karmienia w jego grze. W fazie porządkowania należy również wykarmić rodziny we włościach gracza. Wiadomo, im więcej ludzi, tym większe potrzeby żywieniowe. A Ci nie pogardzą zwierzyną ani owocami. Niewyszkoleni zjedzą nawet nietoperza!

Gdy ludność zaspokoi głód, przychodzi czas na rozmnażanie zwierzyny. Dzieje się to według schematu określonego na daną rundę.

Koniec gry

Gra kończy się po 7 rundach. Gracze podliczają wtedy punkty za zwoje lokacje oraz tereny. Do tego dochodzą punkty, które zostały odsłonięte na planszetkach z zasobami. Wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej, oczywiście. 😉

Wrażenia

Atiwa to typowa gra z gatunku worker placement w wykonaniu Uwe Rosenberga. Okraszona paroma przyjemnymi dodatkami, jak uzależnienie pojawiania się jednych zasobów od zużycia innych; czy modularna plansza.

Wszystko działa jak należy i gra ze sobą bardzo ładnie. Da się zrzesztą wyczuć lekki powiew Agricoli tudzież Kawerny w tym tytule. Niektóre elementy zostały nieco uproszczone — przykładowo pozyskiwanie zasobów albo hodowla zwierząt. Inne z kolei całkowicie zmieniono: dostępność akcji nie ulega większym modyfikacjom albo rozbudowywanie włości.

Klimat

Widać starania, żeby nasączyć tę grę klimatem. Moim zdaniem całkiem udane. Zaprzęgnięcie związków przyczynowo-skutkowych w stylu: masz więcej drzew — pojawia się więcej owoców — jest więcej owoców, to pojawia się więcej owocożernych nietoperzy. Różne typy terenów, z których można budować włości. Tworzenie nowych siedlisk (lokacji) wymaga usunięcie drzew. Nawet dodano mechanikę, która umożliwia relokację 3 nietoperzy do jaskini, żeby zdobyć dodatkowe drzewo. Podobno nietoperze są ważnym ogniwem w procesie rozprzestrzeniania się roślin. Wisienką na torcie jest szkolenie tambylców. Wyszkoleni dają stabilnie złoto i grzecznie nie zjadają nietoperzy. Nieszkoleni natomiast niszczą teren, nie zawsze przynoszą zyski i te nieszczęsne nietoperze pożerają. Daleki jestem od stwierdzenia, że dwie wcześniej wspomniane gry Uwe są suche. O Atiwie również tego nie powiem. 🙂

Karmienie

Uciążliwa jest potrzeba karmienia. Zapotrzebowanie na jedzenie na koniec rundy rośnie dwukrotnie szybciej niż ilość domostw. Kozy są dobrym źródłem pożywienia — tym bardziej, że nie są zjadane, a przynajmniej do pewnego momentu. Sama obecność 7 kóz daje żywność w postaci mleka dla 4 domostw. Mając więcej mieszkańców trzeba kombinować poświęcając owoce, dziczyznę, czy kozy właśnie. Niewyszkolone rodziny mogą się posilić nietoperzem, ale sama obecność niewyszkolonej rodziny szkodzi… Do tego jest obowiązek karmienia, czyli, jeżeli jest czym, to karmić trzeba.

Ludzie… wszędzie ludzie

Chciałoby się rozegrać grę stawiając jak najmniej rodzin i skupiając wyłącznie na rozwijaniu natury. Wystarczy jednak szybki rzut oka punktację i okazuje się, że gracz, który zainwestuje w ludzi, z pewnością prześcignie tego, który rozwój osadnictwa zaniedba. Życiowe, choć może mało optymistyczne. Przypomnę, że żeby dodawać lokacje, które mają miejsca na nowe rodziny trzeba wyciąć spore ilości drzew. Ciągnie to za sobą kolejny efekt, bo w owoce (potrzebne nietoperzom) znajdują się najczęściej na drzewach właśnie. Zaraza i tyle. 😉 Swoją drogą, nietoperz, niby główny motyw tej gry, a jest niezwykle trudno dorobić się na nietoperzach właśnie. (punktowo oczywiście)

Tory zasobów

Wspomniane przy okazji klimatu tory zasobów na planszetkach graczy mają kolejne aspekty, o których trzeba wspomnieć. Przede wszystkim limitują dostępne dla danego gracza zasoby, uniemożliwiając daleko idącą specjalizację. Po trzecie dyktują tempo produkcji tych zasobów — im więcej dziczyzny, tym więcej powstaje drzew; im więcej drzew, tym więcej owoców, itd. Jest to naprawdę fajna mechanika, pod którą dostosowuje się trochę strategię w trakcie rozgrywki.

Rundy, kafelki i rozmnażanie

Ciekawym zabiegiem są przesuwające się kafelki rund. Niejako tworzy się okienko, które przedstawia wymagania, co do rozmnażania się zwierząt i ludzi. Spełnienie kryteriów rozpatrywane jest dla każdego gatunku z osobna. Dodatkowo, przesuwanie kafelka rundy powoduje zmianę akcji. Część nadrukowana jest na stałe na planszy, a część na kafelkach. Przesuwając je tworzymy różne kombinacje. Co rundę ulegają zmianie w ten sposób dwie akcje.

Liczba graczy

Jeśli chodzi o liczbę graczy, to grało nam się dobrze w każdym składzie. Zarówno we dwoje, co nie jest tak częste przy większych grach, jak i w większym gronie, nie narzekaliśmy na rozgrywkę. Pracowników kładzie się pojedynczo, a porządkowanie można przeprowadzać równolegle. W więcej osób robi się trochę bardziej konkurencyjnie, jeśli chodzi o dostęp do akcji.

Podsumowanie

Atiwa jest kolejną świetną grą Uwe Rosenberga, którą z czystym sumieniem będziemy polecać każdemu, komu pasują poprzednie tytuły tego autora. Bez zbędnych udziwnień ani też rewolucyjnych nowości. Po prostu przyjemne średniej ciężkości worker placement z, uwaga, klimatem. Odpowiadając na pytanie ze wstępu: tak, karmić trzeba. 🙂


Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.