Nazwisko Simone Lucianiego to już od dłuższego czasu dla nas zwiastun wyśmienitej gry. W parze z Danielem Tascinim zaprojektowali niejedno soczyste euro, które bardzo trafiało w nasze gusta. Gdy dotarło do nas Tiletum tych właśnie autorów, oczekiwania były niemałe i czym prędzej zabraliśmy się za ogrywanie. Zdradzę już na wstępie, że nie zawiedliśmy się, a po szczegóły zapraszamy poniżej. 🙂
Rozgrywka
Rzecz dzieje się w epoce wczesnego renesansu. Gracze starają się rozwinąć sławę swoich rodów poprzez handel, zapraszanie znamienitych gości do swoich posiadłości oraz wspieranie budowy katedr. W tym celu udają się do różnych miast europy (w grze, oczywiście ;)), aby zakładać domy, uczestniczyć w targach oraz budować świątynie. Robią to za pomocą dwóch postaci: kupca i architekta, którzy niezależnie od siebie przemierzają stary kontynent, realizując swoje zadania. Poza tym pozyskują zasoby, realizują różne kontrakty i starają się zadbać o dobre relacje z monarchą.
Gra opiera się o kości w 5 kolorach, z których każdy odpowiada jednemu z zasobów. Do wartości kości, na daną rundę, przypisana jest pewna akcja. Dostępnych jest 5 następujących akcji: architekta, kupca, postaci, kontraktu i króla. Szósta jest jokerem i pozwala wybrać jedną z pozostałych.
Porządek rundy jest następujący: rzut kośćmi (3 na gracza + 2 dodatkowe), 3 x faza akcji, następnie faza króla, po czym faza targu. Każdą fazę akcji rozpoczyna się od cofnięcia na torze króla o określoną przez wylosowany żeton liczbę pól. Następnie, kolejno, gracze biorą po jednej kości i realizują to co daje. Najpierw gracz pobiera zasoby w ilości wskazanej przez wynik na kości i w rodzaju określonym przez jej kolor. Następnie realizuje akcję, przypisaną do jej wartości. Otrzymuje na to określoną liczbę punktów akcji, która jest odwrotnie proporcjonalna do jej wartości. (7 – wartość) Gdy wszyscy gracze wykonają już po 3 akcje, następuje faza króla. Wtedy, w zależności od pozycji na torze króla, albo gracz zyskuje punkty albo je traci. Ponadto, pozycja ta określa kolejność graczy na przyszłą rundę.
W fazie targu, gracze mogą wziąć udział w targach. Na początku gry losuje się, w jakich miastach, kiedy będą odbywały się targi oraz jaka będzie nagroda za uczestnictwo. Żeby wziąć udział trzeba w danym mieście posiadać dom oraz musi tam przebywać kupiec gracza. Jeżeli warunki są spełnione, gracz otrzymuje nagrodę za udział w targach.
Gra kończy się po 4 rundach, a gracz, który zgromadził najwięcej punktów, wygrywa.
Wrażenia
Tiletum to ekonomiczna gra, w której budujecie chwałę swojego rodu. Wbrew pozorom, nie jest nadmiernie skomplikowana, a przyswojenie jej mechanizmów zabiera chwilkę. Ograniczenie do 4 rund, choć rundami wolałbym nazywać okrążenie, gdzie każdy z graczy rozgrywa swoją turę, co by dało ich 12, daje wrażenie krótkiej kołderki. Ja raczej rozpatrywałbym ją jako formę wyścigu, a nawet kilku wyścigów, które odbywają się jednocześnie. To od gracza i jego strategii będzie zależało, do których stanie, a które odpuści.
Nie sposób wygrać na każdym polu. Wybór jednej akcji, to tym samym niewykonanie innej, na którą z pewnością skuszą się przeciwnicy. Tak więc, żeby zdobyć co pokaźniejsze ilości punktów, będziemy starali się na przykład brać udział w targach. Wszystko pięknie, ale wtedy nie dość, że musimy zbudować dom w mieście, gdzie odbędą się targi, to jeszcze pod koniec rundy, nasz kupiec również musi się tam znajdować. A skoro będzie siedział (albo jeszcze zmierzał) tam, to nie będzie budował domów. Do tego, punktowanie targów ma też swoje warunki. Skoro już decydujemy się na udział w danych targach, zależy nam również na tym, żeby przyniosły jak najwięcej punktów, więc trzeba więc inwestować w kolejne rzeczy, zależne od wylosowanego na początku gry kafelka.
Z drugiej strony mamy architekta, który również podróżuje po mapie. Ten natomiast stawia kolumny w miastach, gdzie powstają katedry. Tam gdzie kolumna gracz może wydać odpowiednią liczbę zasobów, aby wspomóc budowę tejże i co najważniejsze zdobyć punkty. Kto szybciej, ten więcej punktów zdobędzie.
Zarówno w przypadku domów, jak i kolumn, pojawia się problem z miejscem. Pól na stawianie domów jest naturalnie za mało, żeby wszyscy gracze się zmieścili, co zaostrza rywalizację. W przypadku kolumn jest trochę lepiej, czyli są zazwyczaj 3, rzadziej 2 miejsca.
Poza tym są kontrakty, których gracz może zrealizować maksymalnie 6 w ciągu gry. Stanowią one pewien niepomijalny zastrzyk punktowy, jednak mam wrażenie, że nieco odstają od reszty rozgrywki. Projektanci zadbali jednak, aby gracze nie wpadli na pomysł pominięcia tej mechaniki w swojej strategii. Realizowanie kontraktów odblokowuje kolumny, których stawianie, jak wspominałem, umożliwia zdobywanie punktów za katedry. Podobnie jest z domamy, których mamy 4 na starcie do postawienia. Chcąc zdobyć kolejne, trzeba zapraszać gości.
To z kolei jest również fajną mechaniką. W każdym domu na planszetce gracza mogą rezydować wyłącznie goście jednego typu. Gdy dom będzie pełen i gdy umieścimy na nim herb, na stałe wzmacnia nam się jedna z akcji, zależna od rodzaju gościa. Bonusik wynosi od 1 do 3 punktów akcji. Choć pozornie niewiele, bardzo pomaga w dalszej rozgrywce.
Bardzo podoba mi się mechanika wiążąca pozyskiwanie zasobów i wykonywanie akcji. Im więcej zasobów weźmiemy, tym mniej punktów akcji do zrealizowania i vice versa. Do tego, jakie zasoby i jakie akcje będą dostępne dla graczy i w jakiej ilości jest rzeczą losową. W ciemno dobieramy kości z worka i rzucamy na początku rundy. Kolor dyktuje zasób, a wartość jego ilość i rodzaj akcji, jaką będzie można wykonać biorąc tę kość. W instrukcji nazywają to szumnie zarządzaniem kośćmi, choć zarządzania tam za bardzo nie ma. Po prostu wybieramy kolejno po jednej kości z losowo tworzonej puli.
Co również pozytywne to modularność gry. Wiele rzeczy losuje się przed rozgrywką, jak miejsca, gdzie będą się odbywały targi; za co otrzymacie punkty w czasie targów; które katedry będą budowane podczas rozgrywki i za ile. Ale, co najbardziej znaczące, kolejność akcji na kole. W czasie jednej rozgrywki, koło akcji obraca się o jedno pole 3 razy. Znaczy to, że, przykładowo, jedna akcja otrzyma 1, potem 2, a w ostatniej rundzie 3 punkty akcji. To niewiele, zwłaszcza dla akcji architekta i kupca. Można ratować się wydając 2 złota, żeby zmienić wartość kości. Jest to jednak dość kosztowne. Zmienność przypisania akcji do wartości i ich kolejności zmienia więc rozkład punktów akcji, jakie możemy otrzymać w czasie gry.
Wisienką na torcie jest tor króla. Gra co turę pierwszego gracza cofa graczy na nim o ilość pól wskazaną na żetonach korupcji. Na koniec rundy zaś zdobędziemy (albo stracimy) punkty w zależności od pozycji na nim. Jakby ktoś nie był zainteresowany, ponownie autorzy postanowili zachęcić graczy do inwestycji. Kolejność na tym torze pod koniec rundy decyduje o kolejności graczy w kolejnej rundzie.
Co do liczby graczy, to udało nam się rozegrać Tiletum we 2 i 3 osoby. Co najważniejsze dla nas. Gra działa świetnie w dwuosobowym składzie, co jest raczej rzadkością przy większych grach i ogólnie grach nieprzeznaczonych docelowo do grania w parze. Grając we trójkę również mieliśmy pozytywne wrażenia z rozgrywki. Obawiam się, choć nie jest to potwierdzone obserwacją, o downtime przy rozgrywkach 4-osobowych. Jeżeli uda nam się kiedyś rozegrać w takim składzie, to z pewnością uzupełnimy ten akapit. 🙂
Podsumowanie
Tiletum to świetna, dobrze wyważona gra ekonomiczno-strategiczna. Mnogość możliwości punktowania nie tyle zachęca do wybierania jednej ścieżki, co do kombinowania jak tu naraz złapać kilka srok za ogon. Nie ma jednak wrażenia przytłoczenia i definitywnie nie określilibyśmy jej jako „ciężka”. Jeżeli więc nie znudziły się Wam gry euro osadzone realiach dawnej europy, to z pewnością nie zawiedziecie się tą pozycją. Luciani i Tascini ponownie zrobili kawał dobrej gry. Bardzo polecamy. 🙂
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.