Tym razem mamy dla Was grę o kosmosie… i o kotach… no, o kotach w kosmosie. Zadaniem Waszym będzie eksploracja nowoodkrytego układu planetarnego. Do zaludnienia (zakocenia? ;)) będą planety i księżyce, a najwytrwalsi, wyrachowani farciarze zasiedlą odległe galaktyki, a nawet kometę. Autorem gry, z pracowni Rebel Studio, jest nie kto inny, a nasz ulubiony projektant Reiner Knizia. Nie przynudzając więcej, zapraszamy na recenzję gry MLEM: Agencja kosmiczna.
Rozgrywka
Na grę składa się kilka wypraw, w trakcie których każdy gracz zarakietuje jednego ze swoich kotów na podróż w kosmos. Każdy kot ma swoją umiejętność, którą przyczyni się do dobra wyprawy, lub też nie.
Rakieta porusza się po torze, przy którym znajdują się różne planety i księżyce. W momencie, gdy zatrzyma się w jakimś miejscu, możemy zdecydować, że nasz kociak nie będzie kontynuował swojego udziału eskapadzie. Za wysadzenie kota na księżycu, otrzymujecie punkty od razu. Planety rozliczane są dopiero na koniec gry. O pierwszeństwie do księżyców, w punktowaniu planety decyduje ilość kotów danego gracza na niej. W przypadku remisu kolejność pierwszego wylądowania.
Naturalnie, rakieta nie zawsze będzie lądować szczęśliwie. Niekiedy rozbije się, a wtedy wszystkie koty znajdujące się na niej, trafiają z powrotem do graczy. Następuje wtedy również postęp na torze kosmicznych porażek. Dotarcie na nim do końca kończy grę.
Rakieta ma jednego kapitana, czyli gracza, którego kot znajduje się akurat na najwyższym polu rakiety. To on będzie podejmował wszystkie decyzje. Aby poruszać rakietą wprzód, kapitan musi rzucić kośćmi. Przy polu, na którym zatrzymała się rakieta, znajduje się ilustracja, których symboli na kościach można użyć, by ruszyć w dalszą drogę. Niestety, kości, które zostały użyte to ruchu w danej rundzie, zostają odłożone na bok i nie biorą do jej końca więcej udziału w grze. Jeżeli kapitan zdecyduje się użyć kości z symbolem dopalacza, może poruszyć rakietą bez utraty kości. Jeżeli zaś żaden z symboli na kościach nie pozwala na ruch rakiety, ta się rozbija.
Koniec gry jest wtedy, gdy któryś z graczy umieści wszystkie 8 kotów na ciałach niebieskich na planszy, albo gdy żeton kosmicznej porażki sięgnie krańca toru.
Wrażenia
MLEM to typowa gra z gatunku push your luck, gdzie musimy podejmować decyzje na podstawie rachunku prawdopodobieństwa i mieć nadzieję na łut szczęścia. Jak na ten gatunek przystało, z tury na turę, szanse maleją, a stawka rośnie. Gdzieś w tle można dopatrzyć się jeszcze area majority i set collection, które dopełniają zabawy i zachęcają do podejmowania większego ryzyka.
Decyzje te, coby za lekko nie było je podejmować będą podparte również strategią gracza. Ma on, w zależności od użytych modułów, wiele możliwości zdobywania punktów. Naturalnie, podstawą jest zasiedlanie planet i księżyców. Dalej, związane z nim 4 cele otwarte, o których realizację gracze się ścigają, ponieważ w każdej kategorii jest tylko jeden. Dostępny jest moduł tajnych misji, gdzie spośród 4, gracz wybiera sobie 3 cele do zrealizowania. Dwa pozostałe warianty — minidodatki ufo oraz odkrycia, które znajdziecie w grze — również pozwolą wam zdobyć dodatkowe punkty.
Opcji zdobywania punktów jest więc wiele. Trzeba tylko mieć dobre wyczucie i trochę szczęścia. Jako pasażer, gracz nie ma zbyt wielu opcji — może wysiąść lub nie. Możecie również zdecydować, jakiego kota wyślecie w kosmos. Każdy ma swoją unikalną umiejętność. Jako kapitan natomiast już możecie decydować, ile kości i których użyjecie do ruchu rakiety. Możecie celowo omijać miejsca pożądane przez innych graczy albo dolecieć tam, gdzie akurat potrzebujecie. W Waszych rękach jest wtedy również zarządzanie kośćmi, żeby dolecieć rakietą właśnie tam, gdzie chcecie.
Jak już wspomniałem, gra ma kilka opcjonalnych modułów, które w ten, czy inny sposób wpływają na rozgrywkę. Osobiście lubię grać ze wszystkimi naraz, bo wtedy gra jest bogatsza i jest więcej kombinowania, jak tu się najbardziej nachapać. Muszę zaznaczyć, że grając bez żadnego również trudno się nudzić. Podstawowa gra jest równie wciągająca i emocjonująca.
Skoro przy emocjach, to — wiadomo, push your luck — nie brakuje ich w trakcie rozgrywki. De facto wszyscy gracze są aktywni w każdym momencie rozgrywki i to jest super. Każdy patrzy na ręce kapitanowi i stara się „podpowiedzieć” najlepsze rozwiązanie… oczywiście dla niego. Przez to, że rola kapitana jest przechodnia, nie tworzy się polaryzacja w postaci gracze kontra kapitan, bo każdy ma możliwość dostąpienia tego zaszczytu.
MLEM jest grą imprezową. Im więcej osób gra, tym jest ciekawiej i zabawniej, po prostu lepiej. Nawet nie próbowaliśmy grać we dwie osoby, wydawało nam się to bez sensu. Najmniejszy skład, w jakim graliśmy, to 3 osoby i grało się wtedy dobrze. Jak już jednak wspomniałem, najlepsze wrażenia mamy z rozgrywek we 4-5 osób.
Podsumowanie
MLEM jest familijną/imprezową grą, której nauczenie zajmuje parę minut, a zapewni tonę świetnej rozrywki. Mechanika push your luck dostarcza wielu emocji. Wykonanie gry jest świetne, bo zamiast kartonowej planszy jest mata. Co tu dużo gadać. Polecamy. 🙂
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.