Podniebne wojaże

Niedawno pod naszą strzechę zawitała nowa gra od wydawnictwa hobbity.eu. Celestia Aarona Weissbluma zachęca już na wstępie piękną ilustracją na pudełku, zapowiadając grę przygodową, w której możemy spodziewać się super grafik Gaétana Noira. Zobaczmy, co gra ma do zaoferowania. Zapraszamy na szaloną podróż w przestworza. 🙂

Co jest w pudełku?

Żetony miast
Karty skarbów
Żetony awanturników
Pionki awanturników
Statek
Kości
Karty ekwipunku, turbo oraz mocy

Jak grać?

Rozłóżcie żetony miast na stole, a obok każdego z nich potasowaną talię skarbów z koszulką odpowiadającą miastu. W zależności od ilości graczy, rozdajcie po 8 (2.-3.) albo 6 (4+ graczy) kart ekwipunku. Pozostałe stworzą stos dobierania.

Będziecie wyruszać w podróż statkiem, aby zbierać skarby z miast. Na początku rundy, wszyscy gracze wchodzą na statek. Jeden z nich zostaje kapitanem. W każdej następnej turze, kapitanem zostaje kolejny gracz.

W ramach jednej tury:

  1. kapitan rzuca kośćmi w ilości zaznaczonej na kolejnym mieście na trasie podróży — symbolizują one niebezpieczeństwa, jakie czyhają w podróży do kolejnego miasta;
  2. każdy pozostały gracz decyduje, czy zostaje na statku, czy schodzi z niego nie ufając, że obecny kapitan poradzi sobie z niebezpieczeństwami,
    1. jeżeli schodzi, kładzie swój pionek na żetonie swojego awanturnika i dobiera wierzchnią kartę skarbu z miasta, w którym zszedł,
  3. kapitan wykłada, bądź też nie karty ekwipunku, które umożliwiają poradzenie sobie z niebezpieczeństwami;
    1. jeżeli ma potrzebne karty ekwipunku, musi ich użyć (kart mocy i turbo nie musi) i wtedy przenosi statek ze wszystkimi pasażerami do następnego miasta;
    2. jeżeli nie udaje się przejść do następnego miasta, wszyscy pasażerowie, wraz z kapitanem wracają na start nie zdobywszy żadnego skarbu; gracze, którzy wcześniej zeszli, dołączają z powrotem do wyprawy;
  4. następuje zmiana kapitana.

Gra toczy się w ten sposób, dopóki któryś z graczy nie zgromadzi skarbów o wartości 50.

Dodatkowe karty

W talii dobierania, pomiędzy kartami ekwipunku, znajdziecie dodatkowe karty, które mogą pomóc albo przeszkodzić innym w dotarciu do kolejnego miasta.

Karty Turbo

Karta turbo, pozwala na pozbycie się dowolnego zagrożenia. Karty mocy mogą pomóc albo zaszkodzić wyprawie bądź osobie. Wprowadzają ponad to nieco interakcji.

Są również Magiczne Lunety pośród kart skarbów. Te pozwalają zignorować wszystkie zagrożenia na trasie i bezpiecznie dotrzeć do kolejnego miasta.

Wrażenia

Celestia jest kościano-karcianą grą familijną z gatunku push your luck, gdzie gracze podróżują do kolejnych, coraz bardziej wartościowych miast, żeby zdobyć skarby. Te natomiast trafią do nas tylko wtedy, gdy wysiądziemy zanim statek się rozbije. Czy to się stanie, zależy z kolei od tego, czy obecny kapitan posiada karty na pokrycie tego, co wyrzucił na kościach.

Gra odbywa się bardzo dynamicznie, choć Ci, co przedwcześnie zdecydowali się opuścić eskapadę, jeżeli podjęli decyzję błędnie, będą zmuszeni trochę poczekać, zanim wyprawa zakończy się i będą mogli wyruszyć na kolejną. Nie ryzykują natomiast ewentualnego niepowodzenia.

Szczęście można wesprzeć baczną obserwacją i dedukcją. Jeżeli widzimy, że jeden z graczy zagrał już dużo kart z danym symbolem, albo zamiast niej użył karty turbo, a ów symbol akurat pojawia się na kości, jest znaczne prawdopodobieństwo, że przelot do kolejnego miasta może się nie powieść. Są jednak karty turbo, karty mocy oraz magiczne lunety, które wprowadzają odrobinę zamieszania.

Karty mocy, których jest 4, występują w dwóch kategoriach. Dwie z nich działają negatywnie, a dwie pozytywnie. Można zmusić innego gracza do opuszczenia statku albo kapitana do przerzucenia kości, na których nie wypadło niebezpieczeństwo. Z pozytywnych akcji, jest możliwość przerzucenia dowolnych kości przez kapitana, albo ochrona przed rozbiciem umożliwiająca pobranie karty z miasta, z którego ruszył niefortunny przelot. Wprowadzają one również nieco interakcji pomiędzy graczami.

Jest jej jednak niewiele. Z jednej strony, wszystkim zależy, żeby statek doleciał jak najdalej, a z drugiej, żeby na końcu jego wyprawy ostała się tylko jego postać. Nie chcemy przecież, żeby przeciwnicy również zdobywali silne karty skarbów. Niemniej, ze względu na to, że opieramy się trochę na szczęściu i trochę na dedukcji, a do tego los naszej postaci w większości tur będzie zależał de facto od innych graczy, Celestia nabiera przyjemnego, lekko imprezowego charakteru.

Warto zasiąść do Celestii w większym gronie. We dwoje grało się w porządku, ale jakoś bez szału. Od trzech graczy wzwyż jest już znacznie lepiej i zaczyna się robić naprawdę zabawnie. Gdy jest więcej osób, dotarcie do dalszych miast jest trochę bardziej prawdopodobne. Gra zaczyna się z 16, 24, 24, 30 albo 36 kartami na rękach wszystkich graczy, odpowiednio do ilości graczy (2-6). Przy poborze karty na koniec tury, do puli dochodzi tyle kart, ilu jest graczy. Ma to znaczenie, ponieważ co turę kapitanem zostaje kolejny gracz.

Wizualnie, gra jest po prostu piękna. Bajkowy klimat przygody jest obecny dosłownie wszędzie. Różne fantastyczne miasta od razu skojarzyły nam się z ilustracjami planet z naszej rodzimej Odysei. Karty skarbów, a właściwie ilustracje tych skarbów zawierają nawiązania do znanych bajek i powieści fantastycznych. Jest ich aż 20, więc jest czym nacieszyć oko. Każdy typ kart ekwipunku i kart specjalnych został również opatrzony świetną grafiką. Wisienką na torcie jest bajerancki statek, którym pionki naszych awanturników przemieszczają się z miasta do miasta.

Gra zajmuje około 30 minut, a ograny 5-latek mógł również spokojnie dołączyć. Jednak, trzeba było go trochę naprowadzać, bo nie do końca jeszcze rozumiał, kiedy warto się wycofać, a kiedy ma sens zaryzykować. Wydaje nam się, że niewiele mu brakuje, więc sugerujemy, żeby spróbować już od 6 lat. Dajcie znać, jak Wam się udaje. Gra jest prosta i bardzo atrakcyjna wizualnie, więc dzieciom powinna się spodobać.

Polecamy grę Celestia do grania w szczególności w gronie rodzinnym oraz w każdym innym, kiedy macie ochotę na lekką, nieskomplikowaną, przyjemną wizualnie grę i nie przeszkadza Wam duża doza losowości. Najlepiej we 4 osoby albo więcej. 🙂

Gryf Uczy

Dedukcja

 • • •

Dziękujemy wydawnictwu hobbity.eu za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *