„Żywioły” to lekka gra karciana autorstwa Filipa Barcika, wydana przez Elementorum Studio. Ogień, woda, ziemia i powietrze rywalizują w niej o dominację, a gracze rozwijają należące do nich stosy kart, próbując jako pierwsi stworzyć dwa Żywiołaki.
Nie jest to jednak spokojna zabawa w budowanie własnego układu. Karty służą również do niszczenia żywiołów przeciwników, a bez tej części rozgrywki traci ona swój charakter.
Rozgrywka
W pudełku znajduje się 108 kart podzielonych pomiędzy cztery żywioły oraz cztery poziomy rozwoju. Wszystkie karty tasujemy, tworząc talię główną, a następnie odkrywamy pięć z nich, które utworzą wspólne Pole Żywiołów. Każdy gracz rozpoczyna z czterema kartami na ręce.

Celem gry jest stworzenie dwóch Żywiołaków, czyli zagranie kart czwartego poziomu należących do dwóch różnych żywiołów. Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy któremuś z graczy uda się spełnić ten warunek.
Podczas swojej tury wybieramy jedną z pięciu akcji:
- Rozpoczynamy budowanie żywiołu, zagrywając kartę pierwszego poziomu.
- Wzmacniamy istniejący żywioł, dokładając do niego kartę tego samego rodzaju.
- Ewoluujemy żywioł, zastępując słabsze karty jedną kartą wyższego poziomu.
- Wymieniamy dowolną liczbę kart z ręki.
- Niszczymy wierzchnią kartę żywiołu przeciwnika.
Każdy z czterech żywiołów rozwijamy osobno. Dokładana karta musi spełniać zapisane na niej wymagania dotyczące siły, a jej poziom nie może być wyższy od karty znajdującej się na wierzchu stosu. Zagranie silniejszej karty wymaga przeprowadzenia ewolucji. Odrzucamy wtedy wszystkie karty niższego poziomu, natomiast karty na równym lub wyższym poziomie pozostają na swoim miejscu.


Karty możemy zagrywać z ręki albo ze wspólnego Pola Żywiołów. Wyjątkiem jest atakowanie przeciwników, do którego wykorzystujemy wyłącznie karty trzymane na ręce.
Niszczenie podlega kilku ograniczeniom. Stos przeciwnika musi składać się z przynajmniej dwóch kart, a zniszczyć można jedynie tę znajdującą się na jego wierzchu. Użyta do ataku karta musi być od niej co najmniej o jeden poziom wyższa i należeć do odpowiedniego żywiołu. Woda gasi ogień, ogień spala powietrze, powietrze rozwiewa ziemię, a ziemia wchłania wodę. Po ataku obie karty zostają odrzucone.

Atakować możemy wyłącznie osoby siedzące obok nas. Na koniec tury uzupełniamy rękę do czterech kart, dobierając maksymalnie jedną z Pola Żywiołów, a pozostałe z talii głównej.
Wrażenia
„Żywioły” są lekką karcianką opartą przede wszystkim na zarządzaniu ręką, reagowaniu na dostępne karty i negatywnej interakcji. Zasady okazują się łatwe do wyjaśnienia. Mamy tylko pięć możliwych akcji, a trzy z nich dotyczą różnych sposobów zagrywania kart do własnych stosów. Wytłumaczenie całości zajmuje kilka minut i szybko można rozpocząć właściwą rozgrywkę.

Nie znajdziemy tutaj dużej strategicznej głębi. Zamiast przygotowywać długoterminowy plan, najczęściej dostosowujemy się do kart na ręce, aktualnej zawartości Pola Żywiołów oraz ruchów przeciwników. Losowość ma bardzo duży wpływ na przebieg partii. Czasami potrzebne karty pojawiają się jedna po drugiej, a innym razem długo czekamy na możliwość wykonania kolejnego kroku.
Wspólne Pole Żywiołów oraz możliwość wymiany kart częściowo łagodzą ten problem. Wymiana nie jest jedynie awaryjnym rozwiązaniem — podczas naszych partii korzystaliśmy z niej regularnie. Nadal nie jest to jednak gra przypominająca pozbawioną szczęścia bitwę umysłów. Trzeba zaakceptować, że dobór kart może ułatwić albo znacznie spowolnić rozwijanie wybranych żywiołów.
Ta losowość sprawia jednocześnie, że kolejne partie nie stają się od razu powtarzalne. Zmieniające się karty zmuszają do obierania innych dróg rozwoju i wykorzystywania tego, co aktualnie mamy pod ręką. „Żywioły” pozostają więc bardziej grą taktyczną niż strategiczną.

Kluczowym elementem jest niszczenie kart przeciwników. Bez korzystania z niego gra zamienia się w dość losowy wyścig, podczas którego każdy rozwija własne stosy i liczy na odpowiedni dobór. Rozegraliśmy w ten sposób jedną partię i zakończyła się ona tak szybko, że postanowiliśmy kontynuować aż do stworzenia czterech Żywiołaków. Wariant ten przypominał jednak bardziej równoległe układanie pasjansów niż pełnoprawną rywalizację.
Atakowanie daje zastosowanie kartom, których sami nie potrzebujemy, pozwala powstrzymywać prowadzącego i wprowadza do gry dodatkowe decyzje. Wpływa również na sposób budowania stosów. Karty drugiego poziomu łatwo dołożyć, ale równie łatwo je zniszczyć. Czasami bardziej opłaca się więc zainwestować w mniej korzystną kartę trzeciego poziomu, ponieważ przeciwnikom będzie znacznie trudniej się jej pozbyć.
Mechanicznie działa to dobrze, ale trzeba lubić taki rodzaj interakcji. Niszczenie czegoś, co inna osoba budowała przez kilka tur, może być frustrujące. Dla nas jest to największa wada gry, nawet jeżeli jednocześnie zdajemy sobie sprawę, że bez tego elementu „Żywioły” straciłyby większość taktycznych możliwości.

Ograniczenie ataków do sąsiadów staje się szczególnie odczuwalne w większym składzie. Prowadzącego mogą wtedy powstrzymywać tylko dwie siedzące obok niego osoby, a te nie zawsze posiadają odpowiednie karty. Jeżeli jednak pojawia się okazja do zaatakowania lidera, gracze zazwyczaj chętnie z niej korzystają.
Najlepiej grało nam się w trzy lub cztery osoby. Przy takiej liczbie uczestników na stole pojawia się wystarczająco dużo interakcji. Czas partii jest mocno uzależniony od doboru kart i wynosił u nas od około 30 minut do nawet godziny.
Zakończenie po stworzeniu dwóch Żywiołaków nie wydawało się zbyt nagłe. Postępy przeciwników są dobrze widoczne, dlatego zwykle wiemy, kto zbliża się do zwycięstwa i kiedy należy spróbować go powstrzymać.
Ilustracje mają przyjemny, lekko kreskówkowy charakter, a ikonografia pozostaje czytelna. Mniej podoba nam się umieszczony na niektórych kartach napis informujący o braku wymagań. Pozostawienie w tym miejscu pustej przestrzeni wyglądałoby naszym zdaniem estetyczniej.
Gra jest oznaczona jako przeznaczona dla dzieci od 6 lat. Nie dalibyśmy głowy, że każdy sześciolatek poradzi sobie z nią samodzielnie, natomiast ośmiolatek nie powinien mieć większych problemów. Zasad jest niewiele i nie tworzą one skomplikowanej sieci wzajemnych zależności.

Podsumowanie
„Żywioły” to prosta i lekka karcianka, w której rozwijanie własnych stosów zostało połączone z bezpośrednim niszczeniem postępów przeciwników. Nie oferuje dużej kontroli ani rozbudowanego planowania. Zamiast tego wymaga dostosowywania się do kart, wykorzystywania pojawiających się okazji oraz decydowania, kiedy rozwijać własne żywioły, a kiedy spowolnić rywala.
Największymi zaletami gry są łatwe zasady, płynna rozgrywka oraz niski próg wejścia. Jej najważniejszym ograniczeniem jest duży udział szczęścia, a także negatywna interakcja, bez której cały system nie działa równie dobrze.
Najlepiej polecić ją osobom szukającym niezobowiązującej partii w dobrym towarzystwie, szczególnie w składzie trzech lub czterech graczy. Trzeba jednak lubić gry, w których niszczenie cudzych postępów nie jest dodatkiem, lecz jednym z podstawowych sposobów prowadzenia rozgrywki.

Dziękujemy wydawnictwu Elementorum Studio za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

