Las dostarcza drewna, ale żeby można było korzystać z niego przez kolejne lata, trzeba również zadbać o jego odnowę i pielęgnację. Na tej zależności opierają się „Leśnicy” Michala Peichla, wydani po polsku przez Galaktę. Zarządzamy w nich pracą harwestera i kierownika tartaku, dzieląc ograniczoną liczbę akcji między pozyskiwanie surowca, realizowanie kontraktów i rozwój gospodarki leśnej.

Rozgrywka
Na środku stołu rozkładamy wspólną planszę z lasem podzielonym na trzy obszary oraz otaczającymi go budynkami tartaku. W lesie umieszczamy między innymi żetony zrębu, polan, rzeki i leśników, a przy tartakach wykładamy dostępne kontrakty. Każdy otrzymuje własną planszetkę, znaczniki harwestera i kierownika, początkowe zasoby oraz kontrakt. Zależnie od wybranego wariantu korzystamy z prostszej tabeli technologii, osobnych kafelków technologii albo dodatkowo ze zdolności postaci.


Standardowa partia trwa dziesięć rund, a zaawansowana dziewięć. Na początku każdej odkrywamy żeton rundy i rozpatrujemy jego efekt. Następnie kolejno wykonujemy swoje tury, wykorzystując początkowo po trzy punkty akcji. Sami decydujemy, ile z nich przeznaczymy na działania w lesie, a ile na pracę kierownika tartaku. Możemy też kupić do dwóch dodatkowych punktów akcji w turze, płacąc po cztery monety za każdy.
Harwester porusza się między polami lasu, pozyskuje drewno, odnawia wycięte obszary, pielęgnuje las oraz pozwala stawiać budynki i infrastrukturę wodną. Po zrębie odwracamy odpowiedni żeton na ciemną stronę. Aby ponownie pozyskać tam drewno, trzeba najpierw zalesić to miejsce, wydając sadzonki. Pielęgnacja polega na zbieraniu żetonów leśników i układaniu ich na swojej planszetce, gdzie przynoszą kolejne premie.


Kierownik korzysta z trzech obszarów tartaku. Znajdujące się tam budynki zapewniają zasoby, nowe kontrakty oraz możliwość obróbki drewna: ługowania, sezonowania i heblowania. Drewno przechowujemy w magazynie, początkowo mieszczącym tylko dwa żetony. Pod nimi umieszczamy znaczniki wykonanej obróbki. Gdy zgromadzimy materiały wymagane przez kontrakt, wydajemy akcję, oddajemy odpowiednie drewno i odbieramy nagrody. Podwójne kontrakty możemy zrealizować w całości albo ograniczyć się do ich górnej części.
Wiele działań przynosi gwiazdki, które przesuwają nas po okrągłym torze nagród. Kolejne okrążenia pozwalają między innymi rozwijać technologie i zwiększać liczbę dostępnych akcji. Dodatkowe możliwości zapewniają karty zadań: możemy zachować je dla punktów na koniec gry albo raz na turę odrzucić jedną, korzystając z jej natychmiastowego efektu. Rozbudowujemy również magazyn oraz ulepszamy tartaki, z których mocniejszych efektów mogą potem korzystać wszyscy.


Po ostatniej rundzie do punktów zdobytych podczas gry dodajemy między innymi punkty za budynki, infrastrukturę wodną, zrealizowane zadania i przewagę w liczbie żetonów leśników. Znaczenie mają też pozostałe zasoby i drewno. Zwycięża osoba z największą liczbą punktów.
Wrażenia
„Leśnicy” są grą strategiczną, w której wiele drobnych zależności składa się na sporą swobodę planowania. Nie wystarczy wybrać kontraktu i zebrać potrzebnego drewna. Trzeba jeszcze znaleźć czas na ruch, obróbkę, zdobycie zasobów i samą realizację zamówienia. Jednocześnie niemal obok każdego planu pojawia się możliwość zdobycia dodatkowej premii. To właśnie szukanie sposobu, by jedna czynność pomogła nam w kilku sprawach, podobało nam się najbardziej.


Za nami kilka partii we dwoje. Pominęliśmy wariant szkoleniowy, poznając grę standardową, a później zaawansowaną ze zdolnościami postaci i stroną B kafelka technologii. Pierwsze spotkanie, razem z rozpakowaniem i przygotowaniem, zajęło nam dobre trzy godziny. Sama instrukcja rozpisuje przygotowanie wspólnej planszy na czternaście punktów, a przygotowanie gracza na osiemnaście. Trzeba rozpoznać elementy, znaleźć dla nich miejsce i zorientować się, do czego będą potrzebne. Gdy wszystko jest już znane, całość wyraźnie przyspiesza, ale na pierwszy kontakt warto zarezerwować sobie spokojny wieczór.
Na szczęście działanie gry stało się jasne już po kilku rundach. Bardzo pomagają kafelki z listą dostępnych akcji, dzięki którym łatwiej przypomnieć sobie możliwości bez przeglądania całej instrukcji. Podczas pierwszej partii wracaliśmy do drobiazgów: skąd wolno wziąć kontrakt uzyskany poza zwykłą akcją tartaku, co zrobić ze zużytym żetonem obróbki albo jak rozliczyć obie części kontraktu. W kolejnych rozgrywkach te wątpliwości już raczej nie wracały. Większym wyzwaniem od samego wykonania akcji okazuje się wybór właściwej.


Wspólna pula punktów dla harwestera i kierownika działa bardzo dobrze. Możemy dostosować podział pracy do aktualnej sytuacji, zamiast trzymać się narzuconego rytmu. Ta swoboda ma jednak wyraźną granicę: trzy akcje szybko się kończą. Zdobywanie gwiazdek i rozwijanie możliwości było więc dla nas istotnym elementem planu. Dodatkowa akcja nie przychodzi łatwo, a czynności prowadzące do jej odblokowania trzeba przecież zmieścić w skromnej początkowej puli.
Z tego powodu ceniliśmy technologie. Strona A pozwala otrzymywać dodatkowe korzyści za określone działania, a strona B daje również możliwości ich usprawniania. W praktyce rozwój pomaga sprawić, żeby czynności potrzebne do realizacji głównego celu przynosiły coś jeszcze. Gwiazdka, pieniądz, karta zadania czy drewno mogą ułatwić kolejne posunięcie. Podobne znaczenie mają premie z tabel na planszetce: czasami potrzebny zasób udaje się zdobyć przy okazji innej czynności i oszczędzić osobną akcję w tartaku.


To właśnie brak pracowników tymczasowych, materiałów budowlanych lub sadzonek najczęściej hamował nasze plany. Zdobywanie ich kosztuje czas, który chętnie przeznaczylibyśmy na coś innego. Pieniądze z kolei, oprócz rozbudowy magazynu, służyły nam przede wszystkim do dokupowania akcji. Już po pierwszej partii zaczęliśmy mocniej brać pod uwagę tę możliwość. Cztery monety potrafią zadecydować, czy jeszcze w tej turze domkniemy przygotowane działanie.
Kontrakty najczęściej dobieraliśmy tak, żeby ograniczyć podróże harwestera i kierownika. Jeśli w magazynie leżało już drewno, szukaliśmy dla niego zastosowania. Dzięki temu realizacja zlecenia była konsekwencją planowania całego procesu, od wyboru miejsca zrębu po obróbkę. Szczególnie satysfakcjonował moment oddania gotowych materiałów i odebrania nagród. Poszczególne etapy mają czytelny sens również w tematyce gry.
Początkowe dwa miejsca w magazynie nie były dla nas uciążliwe. Wystarczały do pierwszych zamówień, a potrzebę rozbudowy odczuwaliśmy przy bardziej wymagających kontraktach. Najtrudniejsze były podwójne zlecenia potrzebujące czterech żetonów drewna. Zostawialiśmy je na później albo wykonywaliśmy tylko górną część. Rozbudowa magazynu ma przy tym dodatkową zaletę: zapewnia premię. Zdarzało nam się więc kupić kolejne miejsce również po to, żeby od razu otrzymać brakujący zasób.

W naszych partiach interakcja była przeważnie pośrednia i dość łagodna. Najczęściej odczuwaliśmy ją na kafelkach centrali, gdzie obecność drugiego kierownika pozbawiała nas premii za wejście. Dochodzi do tego rywalizacja o polany, żetony rzeki czy inne dostępne elementy, ale we dwoje plansza zapewniała sporo przestrzeni, a drewna raczej nie brakowało. Nie sprawdzaliśmy większych składów, więc nasze wrażenia dotyczą właśnie takiej, dość swobodnej gry dwuosobowej.
Losowość traktowaliśmy przede wszystkim jako źródło urozmaicenia. Pojawiające się kontrakty i pozostałe zmienne elementy nie dawały nam poczucia nierównego traktowania graczy. Z płatnego odświeżania kontraktów korzystaliśmy raczej rzadko. Karty zadań zwykle zachowywaliśmy dla punktów, ale ich druga funkcja czasami się przydawała. Gdy spełnienie warunku wymagałoby zbyt dużo wysiłku albo zasób był potrzebny natychmiast, łatwiej było poświęcić kartę i wykorzystać jej efekt.

Bardzo przypadła nam do gustu tematyka. Już instrukcja poświęca sporo miejsca ciekawostkom o drzewach i gospodarce leśnej, a później ten temat wyraźnie towarzyszy działaniom na planszy. Żeby ponownie ciąć w danym miejscu, trzeba wcześniej odnowić las. Pozyskujemy określone drewno, poddajemy je obróbce i przeznaczamy na konkretne produkty. W naszych partiach infrastruktura wodna pozostawała trochę na uboczu, a uwaga skupiała się na zalesianiu, pielęgnacji, budynkach leśnych i tartakach. Mimo to całość nie sprawiała wrażenia mechaniki, do której temat dopisano na końcu.
Wykonanie również oceniamy bardzo dobrze. Ilustracje i jakość komponentów odpowiadały naszym oczekiwaniom, a umieszczanie żetonów obróbki pod drewnem było wygodne. Najmniej podobały nam się kolory tła żetonów drewna. Estetycznie nie wszystkie do nas trafiają, choć pomagają rozróżniać gatunki podczas gry. Jest to drobne zastrzeżenie do oprawy, która poza tym dobrze służy rozgrywce.


Różnorodność kolejnych partii wynikała u nas głównie z kontraktów, które postanawialiśmy realizować. Zdolności postaci także wpływają na decyzje, nagradzając grę zgodną z ich profilem dodatkowymi korzyściami. W naszym odczuciu delikatnie ukierunkowują strategię, pozostawiając sporo swobody. Nie mieliśmy poczucia, że wybrana postać narzuca jeden właściwy sposób rozgrywania całej partii.
Podsumowanie
„Leśnicy” przekonali nas swobodą tworzenia planów, różnymi drogami do punktów i możliwością zdobywania potrzebnych rzeczy przy okazji innych działań. Zarządzanie wspólną pulą akcji wymaga wyborów, a przygotowanie drewna pod zamówienie daje satysfakcję. Do tego dochodzi temat, który jest obecny zarówno w zasadach, jak i w przebiegu rozgrywki.


To propozycja przede wszystkim dla osób mających już doświadczenie z grami strategicznymi. Pierwsze przygotowanie jest czasochłonne, a liczba dostępnych działań i źródeł punktów może przytłoczyć mniej ogranych uczestników. Jeżeli jednak lubimy planować kilka kroków naprzód i szukać dodatkowych korzyści z ograniczonych akcji, „Leśnicy” mają sporo do zaoferowania. We dwoje spodobała nam się również przestrzeń do realizowania własnej strategii przy dość łagodnej interakcji.
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


