W „Pilgrims. Osobliwe wędrówki” ruszamy w drogę, zbieramy przydatne przedmioty i poznajemy towarzyszy, z którymi łatwiej sprostać kolejnym wyzwaniom. Gra Radima Jurdy, odpowiedzialnego również za ilustracje, ukazała się po polsku nakładem Albi i przenosi na stół świat komputerowego „Pilgrims”. To familijna propozycja dla od jednej do czterech osób od dziesiątego roku życia, oparta na planowaniu trasy, rozwijaniu drużyny i realizowaniu przygód.

Rozgrywka
Na środku stołu rozkładamy mapę podzieloną na dwadzieścia pięć pól. Większość zapełniamy kartami przedmiotów, a przy ogniskach umieszczamy towarzyszy. Obok przygotowujemy wystawkę przygód dwóch poziomów oraz trzy płytki zadań ogólnych. Każdy otrzymuje planszę, przewodnika, pionek i żetony. Rozgrywka trwa cztery rundy, w każdej wykonujemy po trzy tury.


Turę rozpoczynamy od wybrania jednego z dostępnych sposobów przemieszczania się. Każdy ma określony schemat, który możemy obracać i odwracać, dopasowując go do położenia pionka. Zabieramy kartę z wybranego pola i przesuwamy się na jej miejsce. Przedmioty trafiają na rękę, a towarzysze do naszej grupy. Zazwyczaj możemy mieć ich najwyżej trzech obok przewodnika. Użyty sposób ruchu pozostaje zajęty do końca rundy, więc kolejne kroki wymagają uwzględnienia pozostałych możliwości.
Następnie aktywujemy jedną z postaci, zagrywając pod nią przedmiot z odpowiednim symbolem, albo pobieramy koniczynkę. Zdolności pozwalają między innymi wykonać dodatkowy ruch i zdobyć następną kartę. Przewodnik umożliwia także rezerwowanie przygód. Przedmiot pozostaje pod aktywowaną postacią, a przed jej ponownym użyciem trzeba go usunąć. Nadal możemy jednak wykorzystać tę kartę do opłacenia przygody.


W opcjonalnej fazie przygody realizujemy jedną kartę albo zgłaszamy się do zadania ogólnego. Przygody wymagają odpowiedniego składu grupy oraz wydania przedmiotów ze wskazanymi symbolami. Czasami trzeba również odprawić towarzysza. W zamian otrzymujemy punkty, a często także koniczynki lub trwałe ulepszenia. Zadania ogólne pozwalają punktować za określone cechy zgromadzonych kart i premiują wcześniejsze zgłoszenie.
Na koniec tury uzupełniamy mapę i wystawkę. Od połowy partii pojawia się na niej więcej trudniejszych przygód, choć łatwiejsze nadal pozostają dostępne. Po czwartej rundzie podliczamy punkty z ukończonych przygód, zgłoszonych zadań ogólnych i pozostałych koniczynek. Wygrywa osoba z najwyższym wynikiem.


Wrażenia
„Pilgrims” najwięcej satysfakcji dawało nam podczas układania drogi do konkretnego celu. Zwykle najpierw wybieraliśmy przygodę, a potem sprawdzaliśmy, jak zdobyć potrzebnych towarzyszy i przedmioty. Trzeba było połączyć wymagane symbole, dostępne schematy ruchu oraz zdolności postaci. Z tych kilku elementów powstaje przyjemna łamigłówka, która daje sporo do przemyślenia w pojedynczej turze.
Szczególnie podobało nam się stopniowe ograniczanie dostępnych sposobów przemieszczania się w rundzie. Atrakcyjna karta może leżeć blisko, ale musimy jeszcze umieć do niej dotrzeć. Warto więc patrzeć dalej niż na najbliższy ruch. Jednocześnie samo wyobrażanie sobie tras i obracanie schematów nie sprawiało nam większych problemów. Więcej czasu zajmowało znalezienie drogi, która pozwoli zebrać dokładnie to, czego potrzebowaliśmy.

Duże znaczenie mają dodatkowe ruchy zapewniane przez postacie. Pozwalają zdobywać kolejne karty i wyraźnie zwiększają możliwości działania. Podoba nam się przy tym powiązanie aktywacji z przedmiotem pozostającym pod postacią. Po skorzystaniu ze zdolności trzeba zadbać o zwolnienie miejsca, by móc ponownie ją uruchomić. Wykorzystanie takiej karty do opłacenia przygody pozwala jednocześnie posunąć własny plan naprzód i przygotować postać do kolejnej aktywacji.
Jeszcze więcej satysfakcji przynosiły nam ulepszenia z ukończonych przygód. Ich łączenie stopniowo poszerzało dostępne możliwości i ułatwiało realizowanie następnych celów. Dzięki temu zdobyta przygoda ma znaczenie również dla dalszego przebiegu partii. Chętnie sięgaliśmy po karty, które poza punktami dawały korzyść przy kolejnych zagraniach.

Dobieranie drużyny również wymaga uwagi. Towarzysz może przydać się ze względu na zdolność, rodzaj potrzebny do przygody albo symbol punktowany przez zadanie ogólne. Limit trzech postaci wydawał nam się rozsądny: wystarcza na zbudowanie użytecznej grupy, a zarazem wymaga określenia roli każdego jej członka. Nie zauważyliśmy też postaci, które wyraźnie górowałyby nad pozostałymi niezależnie od sytuacji.
Ciekawy wybór pojawia się przy przygodach wymagających odprawienia towarzysza. Czasami szkoda oddać postać z przydatną zdolnością, nawet jeśli nagroda jest kusząca. Najtrudniej przychodziło to początkowo naszemu synowi, choć z czasem przekonał się do tego rozwiązania. Dodatkowo odprawieni towarzysze nadal mogą mieć znaczenie dla końcowego punktowania zadań ogólnych, więc warto uwzględniać ich w szerszym planie.

Na mapie nie działamy sami. Inna osoba może zabrać potrzebny przedmiot albo ukończyć przygodę, do której już się przygotowywaliśmy. Takie sytuacje zdarzały się niejednokrotnie i potrafiły zirytować, ale dodawały rywalizacji emocji. Sami braliśmy karty przede wszystkim na własny użytek. Nawet bez celowego przeszkadzania nasze plany czasami się przecinały. Warto mieć przygotowaną alternatywę, szczególnie gdy do upatrzonego celu brakuje jeszcze kilku elementów.
Losowość odczuwaliśmy przede wszystkim podczas uzupełniania kart. Początkowy układ jest wspólną informacją, z której każdy próbuje zrobić najlepszy użytek. Późniejszy dociąg może już wyraźniej sprzyjać konkretnej osobie i udostępnić jej właśnie to, czego potrzebuje. Szczęście wpływa więc na wynik, choć po naszych partiach nie mamy poczucia, by zwykle rozstrzygało o zwycięstwie. Pomagają koniczynki, pozwalające między innymi dopasowywać symbole. Staraliśmy się je oszczędzać, ale czasami ich wydanie bardzo ułatwiało realizację planu.

Zadania ogólne wprowadzają dodatkową motywację do sprawnego działania. Początkowo liczą się premie za pierwsze dwa zgłoszenia, później większą uwagę poświęcaliśmy zbieraniu punktowanych symboli. Korzystaliśmy z różnych źródeł punktów i nie zauważyliśmy jednej dominującej strategii. Sam wynik pozostawał niepewny do końca, między innymi dlatego, że trudno było na bieżąco dokładnie oceniać dorobek związany z odprawionymi towarzyszami.

Graliśmy w dwie i trzy osoby. Najbardziej odpowiadał nam skład trzyosobowy, w którym rywalizacja o karty była wyraźniej odczuwalna. We dwoje rozgrywka również działa dobrze, ale jest spokojniejsza i rzadziej wchodzimy sobie w drogę. Zwykle mogliśmy przygotować własną turę podczas ruchów pozostałych osób. Pierwsza partia zajęła około godziny, a kolejne zamykały się w czterdziestu kilku minutach. Dwanaście tur wystarczało na ambitniejsze plany, a jednocześnie wymagało wybierania priorytetów. Kończyliśmy z lekkim niedosytem i kilkoma pomysłami, które chcielibyśmy jeszcze zrealizować.
Największej uwagi na początku wymagały umiejętności, ulepszenia i punktowanie zadań ogólnych. Rozróżnienie dwóch grup symboli było jasne, choć zapamiętanie ich zastosowań zajęło chwilę. Pomagały płytki pomocy, a już od trzeciej rundy pierwszej partii graliśmy dość pewnie. Nasz trzynastoletni syn radził sobie bez problemów. Nadal polecalibyśmy jednak „Pilgrims” rodzinom mającym już pewne doświadczenie z planszówkami.

Osobny akapit należy się ilustracjom. Bajkowa stylistyka z lekką nutą mroku znakomicie trafia w nasz gust. Postacie mają charakter, różne tła przedmiotów dają wrażenie, że każdy szczegół został pracowicie dopracowany, a ikonografia pasuje do całości. Przy tym mapa i symbole pozostają czytelne, a wykonanie nie dało nam powodów do narzekania. Początkowo spodziewaliśmy się bardziej dosłownej eksploracji i przeżywania przygód. Ostatecznie dużo uwagi poświęcaliśmy trasom, symbolom i wymaganiom kart, ale oprawa nadal dawała nam przyjemne poczucie włóczęgi po bezdrożach w poszukiwaniu czegoś ciekawego.

Różne układy kart, zadania i dostępni towarzysze wystarczały, by utrzymać nasze zainteresowanie, choć kolejne partie nie wymagały gruntownej zmiany podejścia. Raz wypróbowaliśmy również karty wędrówki. Dają dodatkowy powód do odwiedzania wskazanych miejsc i dokładają kolejną rzecz do uwzględnienia podczas planowania trasy. To sympatyczne urozmaicenie dla osób mających ochotę na nieco bardziej wymagającą partię. Podstawowy wariant również chętnie wróci na nasz stół.

Podsumowanie
„Pilgrims. Osobliwe wędrówki” łączy planowanie ruchu, dobieranie drużyny i rozwijanie możliwości gracza w przyjemną grę familijną. Trudno wskazać jeden mechanizm, któremu zawdzięcza swój urok. Satysfakcja wynika ze współdziałania wielu drobnych elementów, a znakomite ilustracje sprawiają, że chętnie przyglądamy się temu światu i chcemy do niego wracać.
Polecamy ją rodzinom oraz graczom mającym już za sobą pierwsze planszówkowe doświadczenia. Trzeba liczyć się z nauką symboli, wpływem dociągu i możliwością utraty upatrzonej karty. W zamian otrzymujemy sporo ciekawych decyzji w rozsądnym czasie. Najlepiej bawiliśmy się we troje, ale spokojniejsza wędrówka we dwoje również zostawiła nam dobre wspomnienia.

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


