Kategorie
Recenzje gier

Panda Spin

Carl Chudyk to autor, którego nazwisko zawsze zwiastuje nietuzinkowe pomysły. „Panda Spin” nie jest wyjątkiem — to karcianka, w której rywalizacja o wygrane lewy łączy się z pomysłowym mechanizmem obracania kart, zwiększającym ich moc. Wydana przez Muduko, gra zabiera nas do świata chińskiego zodiaku, gdzie panda postanawia dołączyć do innych zwierząt.

Rozgrywka

W „Panda Spin” gracze starają się jak najszybciej pozbyć kart z ręki, wygrywając kolejne lewy. Na kartach znajdują się zwierzęta i żywioły chińskiego zodiaku, a także symboliczna panda. Co ciekawe, karty mają dwie strony — białą i niebieską. Gdy przegrasz lewę, nie wszystko stracone: obracasz swoje karty na stronę niebieską, a ich wartość wzrasta. To tytułowy „spin” pandy, dzięki któremu porażka może okazać się strategicznym posunięciem.

Każdy z pięciu kolorów kart odpowiada jednemu z chińskich żywiołów: Ogień, Metal, Woda, Ziemia i Drzewo. Każdy ma też swoje specjalne właściwości, gdy zostanie odwrócony na niebieską stronę — np. Ogień pozwala odrzucać karty, Ziemia daje efekt Pandy, a Drzewo zapewnia punkty Bambusa, a woda, która pozwala zrobić z karty jokera i użyć w kombinacji jako dowolnej wartości.

Gra toczy się przez kilka rund, w których gracze rozgrywają kolejne lewy. Każda lewa zaczyna się od tego, że pierwszy gracz zagrywa kombinację kart — może to być singiel (pojedyncza karta), zestaw (dwie lub więcej kart o tej samej wartości), sekwens (ciąg kolejnych wartości), formacja (zestaw kilku sekwensów) lub bomba (cztery lub więcej kart o tej samej wartości, niezawierających symbolu Wody). Kolejni gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mogą przebić poprzednią ofertę taką samą kombinacją o wyższej wartości, zagrać bombę, kartę żywiołu lub spasować.

Gdy wszyscy oprócz jednego spasują, ten gracz wygrywa lewę, odrzuca zagrane karty. Gracze, którzy spasowali mają dwie opcje: jeżeli przynajmniej jedna z zagranych kart była obrócona niebieską stroną, odrzucają wszystkie zagrane karty. W przeciwnym razie, obracają karty na niebieską stronę i biorą z powrotem na rękę.

Jeśli któryś z graczy po lewie nie ma już żadnych kart (nawet jeżeli spasował), zdobywa punkty równe liczbie kart w ręce gracza, który ma ich najwięcej (maksymalnie 7). Punkty przyznaje się także za zagrywanie symboli Bambusa i Pandy. Rozgrywka trwa do momentu, gdy ktoś uzbiera co najmniej 15 punktów.

Wrażenia

„Panda Spin” to ciekawa gra o zarządzaniu ręką i zbieraniu lew… bez zbierania lew. Zamiast zbierania punktów przez ich zdobywanie, wygrywamy de facto możliwość odrzucenia kart, przez co zbliżamy się do zwycięstwa w rundzie, a im szybciej uda nam się to zrobić, tym więcej punktów otrzymamy za gracza z największą ilością pozostałych kart.

Mechanizm obracania kart zmienia dynamikę rozgrywki: czasem warto przegrać, żeby w przyszłych lewach mieć silniejszą rękę. Niekiedy takie celowe zagrywanie kart, celem ich ulepszenia będzie dobrą strategią, by stworzyć rękę, która zakończy szybko rozgrywkę.

Do tego dochodzi mnogość możliwych kombinacji — od prostych singli po rozbudowane sekwensy i bomby — które można wykorzystać, by w strategiczny sposób blokować ruchy przeciwników. Umiejętne zagranie formacji lub zestawu o odpowiedniej wartości potrafi zatrzymać oponentów i otworzyć drogę do pozbycia się całej ręki w zaledwie kilku lewach.

Tutaj niestety należy również wspomnieć o losowości, która może niestety zaważyć na zwycięstwie. Nie mamy wpływu na rękę, którą będziemy rozgrywać rundę, ani na to, czy będziemy mieli czym odpowiedzieć na zagrania przeciwnika, który rozpoczyna lewę. To są aspekty, nad którymi nie mamy żadnej kontroli i, w przypadku szczególnego pecha, gracz może nie być w stanie niczego zagrać ku narastającej frustracji.

Wizualnie „Panda Spin” prezentuje się wyśmienicie — ilustracje są stylizowane na chińskie motywy, a jednocześnie zachowują bajkowy urok. Nie są to jednak ilustracji milutkich zwierzątek i można by nawet powiedzieć, że sugerowałyby jakiegoś konkretnego bitewniaka, a nie grę o zwierzętach horoskopu. Ten lekki rozdźwięk jednak nie umniejsza ani grze ani jej oprawie.

Gra najlepiej działa w większym gronie (3+), bo wtedy rywalizacja o lewy i interakcje z efektami kart nabierają tempa. We dwoje graczy to raczej spokojna partia strategiczna i trochę brakuje tego dodatkowego chaosu i dynamiki.

Podsumowanie

„Panda Spin” to ciekawa propozycja dla fanów niebanalnych gier karcianych. W prostych zasadach kryje się sporo kombinowania, a obracanie kart daje możliwość rozwoju ręki. Jest to dobra gra dla tych, którzy cenią szybkie karcianki z twistem.


Dziękujemy wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.