Kategorie
Recenzje gier

Pierwszy szczur w kosmosie

Szczury wierzą, że Księżyc jest z sera. Skoro na wysypisku znalazły komiks o podróży w kosmos, mają już zarówno cel, jak i wystarczające podstawy naukowe, żeby rozpocząć budowę rakiety. Pozostaje zgromadzić materiały, zapasy na drogę i odpowiednio przygotować załogę. Wydany przez Naszą Księgarnię „Pierwszy szczur w kosmosie” zaprasza nas do udziału w tym przedsięwzięciu, choć wspólne marzenie szybko przeradza się w rywalizację o to, kto najbardziej zasłużył się dla szczurzej kosmonautyki.

Za grę odpowiadają Gabriele Ausiello i Virginio Gigli. To drugie nazwisko miłośnicy gier euro zapewne kojarzą choćby z „Coimbry”, „Grand Austria Hotel” czy „Lorenzo il Magnifico”. Włoscy projektanci najwyraźniej lubią tworzyć w towarzystwie — na pudełkach ich gier często widujemy po dwa nazwiska, a czasem i więcej. Tutaj również mamy autorski duet.

Nie jest to przy tym zupełnie nowy projekt. Gra zadebiutowała jako „First Rat” w 2022 roku i otrzymała nominację do Golden Geek w kategorii gier o średniej złożoności. W 2026 roku znalazła się również wśród nominowanych do francuskiego As d’Or w kategorii Initié. Szczurza wyprawa zdążyła więc zwrócić na siebie uwagę jeszcze przed pojawieniem się polskiego wydania. BoardGameGeek, Festival International des Jeux w Cannes.

Rozgrywka

Każdy z nas kieruje grupą szczurów przemierzających wysypisko w stronę rakiety. Na początku na ścieżce stoją dwa nasze szczury, a kolejne dwa czekają w norze. Obok głównej trasy biegnie przewód oświetlenia, natomiast pod ziemią działa mały szczurek, który odwiedza spiżarnię, salon i bibliotekę. Wszystko to pomaga zdobywać zasoby, rozwijać możliwości i zbierać punkty.

Podstawowa zasada ruchu jest bardzo prosta. W swojej turze przesuwamy jednego szczura o maksymalnie pięć pól albo kilka szczurów, każdego o maksymalnie trzy pola. W tym drugim przypadku wszystkie poruszone szczury muszą zakończyć ruch na różnych polach tego samego koloru. Następnie zbieramy to, co zapewniają pola, na których się zatrzymały. Wejście na pole zajęte przez przeciwnika jest dozwolone, ale wymaga zapłacenia mu serem.

Na wysypisku znajdujemy między innymi ocet, sodę, puszki po groszku i kalkulatory, z których budujemy moduły rakiety. Ser służy jako waluta i prowiant na wyprawę. Żarówki pozwalają oświetlać trasę, dzięki czemu nasze szczury zbierają z niej więcej. Ogryzki wprawiają natomiast w ruch małego szczurka w norze. Jego wędrówki mogą przynieść punkty, wprowadzić na ścieżkę kolejne szczury lub zapewnić komiksy ze stałymi zdolnościami.

Po drodze odwiedzamy również sklepy. Plecaki zwiększają zbiory, napoje energetyczne pozwalają jednorazowo je podwoić, a kapsle zapewniają dodatkowe punkty na koniec gry. Możemy zapłacić za zakupy albo zabrać przedmiot bez płacenia, co zwykle oznacza cofnięcie szczura na początek trasy.

Punkty zdobywamy na ośmiu torach, między innymi za budowę rakiety, dostarczanie sera, rozwijanie oświetlenia i wysyłanie szczurów w kosmos. Najlepsze miejsca przypadają tym, którzy zajmą je wcześniej. Wywołanie końca gry zależy od umieszczenia ósmego znacznika punktów albo awansowania czwartego szczura na szczuronautę. W pierwszym przypadku kończymy bieżącą rundę i rozgrywamy jeszcze jedną, w drugim dogrywamy tylko bieżącą. Zwycięża gracz z największą liczbą punktów.

Wrażenia

Podczas pierwszych rozgrywek mieliśmy zaskakujące skojarzenie: czy aby na pewno nie gramy w grę Reinera Knizii? Pudełko szybko wyprowadziło nas z błędu, ale samo wrażenie dobrze oddaje jej charakter. Podstawowe reguły są proste, natomiast kilka ograniczeń i możliwości wystarcza, żeby zwykłe przesuwanie pionków zmieniło się w interesującą łamigłówkę.

Najlepszym przykładem jest ruch szczurów. Przesunięcie jednego dalej daje swobodę wyboru pola, lecz poruszenie kilku pozwala zebrać więcej rzeczy w jednej turze. Trzeba tylko odpowiednio je ustawić. Zaczynamy więc patrzeć nie tylko na to, czego potrzebujemy teraz, ale również na to, gdzie nasze szczury znajdą się za chwilę i czy nadal uda się skierować je na wspólny kolor. Niewielka zasada, a daje sporo do myślenia.

Samo opanowanie ruchu i zbierania przedmiotów nie sprawia większych problemów. Więcej uwagi wymaga zrozumienie, jak przekuć te czynności w dobry wynik. Torów punktowania jest dużo, a do tego dochodzą oświetlenie, nora i przedmioty ze sklepów. Potrzeba chwili, żeby rozeznać się w zależnościach i zacząć świadomie budować plan. Łatwo zatem pokazać komuś, jak wykonać turę, ale poznanie możliwości gry wymaga już nieco więcej zaangażowania.

„Pierwszy szczur w kosmosie” jest przede wszystkim wyścigiem na kilku poziomach. Najbardziej oczywisty prowadzi w górę planszy, ku rakiecie, ale podczas naszych partii ważniejsza okazywała się rywalizacja o miejsca na torach punktowania. Możemy spokojnie przygotowywać kolejne działania, tylko że przeciwnik w tym czasie zajmie lepiej punktowane pole. Plan trzeba więc oceniać również pod kątem tego, czy zdążymy go zrealizować przed innymi.

Graliśmy głównie we trzy osoby i rywalizacja była zacięta. Nie ma tu bezpośredniej walki, jednak poczynania przeciwników uważnie śledziliśmy przez całą partię. Warto wiedzieć, kto zbiera materiały do budowy, kto rozwija oświetlenie i komu niewiele brakuje do kolejnych punktów. Nawet jeśli skupiamy się na własnych szczurach, trudno zignorować to, co robi reszta stołu.

Sam marsz ku rakiecie wydawał nam się mniej istotny niż pozostałe zmagania, ale ma dodatkowe znaczenie: pozwala wpłynąć na moment zakończenia partii. Czasem zamiast rozwijać kolejne tory punktów, lepiej przyspieszyć finał, zanim przeciwnicy zdążą wykorzystać swoje przygotowania. To kolejny powód, żeby nie oceniać sytuacji wyłącznie przez pryzmat własnego fragmentu planszy.

Bardzo odpowiada nam również niewielka rola przypadku. Losowość pojawia się przy przygotowaniu części elementów, a w wariancie zmiennym także układu planszy, lecz w rozgrywce wieloosobowej nie rzucamy kośćmi, żeby sprawdzić, czy nasze działanie się powiedzie. Wiemy, co da wybrane pole i ile kosztuje budowa. Niepewność wynika przede wszystkim z decyzji przeciwników. Dzięki temu sukcesy i błędy łatwo powiązać z własnymi wyborami.

Duża liczba sposobów punktowania daje pole do szukania różnych rozwiązań. Nie trzeba skupiać całej uwagi na budowie rakiety, skoro możemy rozwijać oświetlenie, gromadzić prowiant albo korzystać ze spiżarni. Podoba nam się, że po drodze stale pojawiają się możliwości usprawnienia tych działań. Zbieranie przedmiotów nie jest wyłącznie przygotowaniem do oddania ich za punkty — część inwestujemy w to, żeby następne tury przynosiły więcej.

Mimo tego po kolejnych partiach doceniliśmy zmienną planszę i superszczury. Oba warianty odświeżają rozgrywkę i sprawiają, że staje się mniej schematyczna. Inny układ pól zmusza do ponownego przemyślenia tras, a specjalne zdolności szczurzych bohaterów dokładają nowe możliwości. W podstawowej grze jest co odkrywać, ale dobrze mieć w pudełku narzędzia, które zachęcają do odejścia od poznanych już rozwiązań.

Do oprawy mamy bardziej mieszany stosunek. Ilustracje są charakterystyczne i trudno nazwać je brzydkimi, jednak nie do końca trafiają w nasz gust. Z drugiej strony biegamy szczurami po wysypisku, więc trudno oczekiwać pocztówkowych krajobrazów. Jak na miejsce pełne odpadków całość wygląda całkiem nieźle. Szczególnie spodobały nam się ściągawki graczy w formie komiksów, dobrze pasujące do opowieści, od której zaczyna się cała wyprawa.

Została jeszcze drobna językowa zaczepka. Instrukcja nazywa naszych kosmicznych podróżników „szczuronautami”. Nam bliżej byłoby do „astroszczurów” — szczuronauta przywodzi na myśl kogoś żeglującego wśród szczurów. To oczywiście żartobliwe czepialstwo, a nie wada rozgrywki. Nic, co działo się przy stole, nie przeszkadzało nam na tyle, żeby osłabić chęć powrotu.

Podsumowanie

„Pierwszy szczur w kosmosie” łączy pomysłowy temat z prostymi zasadami ruchu i sporą liczbą decyzji. Najbardziej podoba nam się planowanie wspólnych ruchów szczurów, rywalizacja o lepiej punktowane miejsca oraz to, że wynik zależy przede wszystkim od wyborów graczy. Zmienna plansza i superszczury dodatkowo zachęcają do kolejnych partii.

Chętnie wrócimy na to wysypisko. Widzimy tu także potencjał do grania z dziećmi, raczej od około dziesiątego roku życia, kiedy łatwiej objąć uwagą różne sposoby punktowania. Z młodszymi można spróbować, podchodząc swobodniej do wyniku, ale sama sympatyczna tematyka nie powinna sugerować gry dla najmłodszych. To propozycja dla rodzin i graczy, którzy lubią trochę pokombinować, a przy okazji uważnie spoglądać na poczynania przeciwników.


Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Nasza Księgarnia