Własny warsztat artystyczny można rozwijać na wiele sposobów. Zająć się ceramiką, spróbować metaloplastyki, zainteresować szkłem albo postawić na malarstwo i tkaniny. W „Kunszcie”, grze Amy i Dusty’ego Droz wydanej po polsku przez Red Square Games, możemy połączyć te zainteresowania. Zbieramy materiały, kupujemy wzory i pozyskujemy rzemieślniczki, które poszerzają nasze możliwości. Wszystko to w otoczeniu secesyjnych ilustracji, które od pierwszego kontaktu przyciągają wzrok.

Rozgrywka
Na środku stołu umieszczamy planszę rynku, którą na początku każdej rundy wypełniamy losowanymi z woreczka kafelkami materiałów. Wielkość wykorzystywanego obszaru zależy od liczby graczy. Obok wykładamy pięć kart wzorów oraz trzy karty inspiracji, a każdy rozpoczyna rozgrywkę z jedną losową rzemieślniczką na poziomie uczennicy.
W swojej turze wykonujemy jedną z trzech akcji: pozyskujemy materiały, kupujemy kartę wzoru albo pasujemy. Sposób dobierania kafelków określają nasze rzemieślniczki. Każda pozwala zabrać materiały ułożone na rynku w konkretny sposób. Układ możemy obracać i odbijać, ale musimy zebrać wszystkie wskazane przez niego kafelki. Dodatkowym ograniczeniem jest limit dziesięciu posiadanych materiałów.

Zebranymi kafelkami płacimy za dostępne wzory. Jeżeli brakuje nam odpowiedniego materiału, możemy zastąpić go trzema dowolnymi. Zakupiona karta zapewnia punkty renomy oraz zasila naszą kolekcję wzorów z jednej z pięciu dziedzin rzemiosła. Pierwszy wzór danego rodzaju pozwala pozyskać odpowiednią uczennicę, o ile jeszcze jej nie mamy, drugi daje czeladniczkę, a czwarty — mistrzynię. Ta ostatnia jest jednak dostępna tylko dla pierwszej osoby, która spełni wymaganie. Zdobywane rzemieślniczki zapewniają kolejne układy dobierania materiałów.
Warto również wypatrywać ostatnich kafelków poszczególnych kolorów. Zabranie takiego materiału pozwala zdobyć pasującą kartę inspiracji, jeśli jest dostępna na rynku. Inspiracje oferują dodatkowe zdolności, które mogą ułatwiać dalszą rozgrywkę.

Runda kończy się, gdy wszyscy spasują. Jeżeli ktoś osiągnął co najmniej dwadzieścia punktów renomy, kończymy również całą partię. Do punktów zdobytych za wzory doliczamy premie za kolekcję rzemieślniczek oraz posiadane inspiracje. Dopiero ten wynik rozstrzyga o zwycięstwie.
Wrażenia
„Kunszt” to przede wszystkim zbieranie zestawów, które działa tutaj na kilku połączonych poziomach. Gromadzimy materiały potrzebne do zakupu wzorów, ze wzorów tworzymy kolekcje poszczególnych rzemiosł, a dzięki nim pozyskujemy rzemieślniczki. Te z kolei pomagają zbierać następne materiały. Koło się zamyka, a rozwój warsztatu daje nam zarówno punkty, jak i coraz większy wybór możliwości. Ten prosty pomysł działa bardzo elegancko.

Sporo przyjemności daje już samo dobieranie kafelków. Nie wystarczy wypatrzyć na planszy kolorów, których akurat potrzebujemy. Trzeba jeszcze sprawdzić, czy jesteśmy w stanie sięgnąć po nie za pomocą dostępnych układów. Obracamy je w głowie, szukamy odbić i próbujemy tak dopasować ruch, żeby zabrać możliwie najbardziej przydatne materiały. Powstaje z tego przyjemna przestrzenna łamigłówka, która nadaje zwykłemu zbieraniu zasobów dodatkowy wymiar.
Do tego dochodzi pokusa zgarnięcia ostatniego kafelka określonego koloru. Taki ruch może zapewnić inspirację, a więc zdolność, która przyda się jeszcze w kolejnych rundach. Zaczynamy zatem rozważać nie tylko to, jakie materiały pozwolą nam opłacić upatrzony wzór, lecz także dodatkowe korzyści z konkretnego układu. Dobrze dobrany ruch potrafi być satysfakcjonujący na kilku poziomach jednocześnie.

Sam warsztat rozwijamy w pięciu dziedzinach. Możemy skupiać się na wybranym rzemiośle, ale punktacja końcowa zachęca również do wszechstronności. Zdobywanie uczennic z kolejnych dziedzin poszerza repertuar dostępnych układów i pozwala zapracować na premię za ich kolekcję. Z kolei dalsza specjalizacja prowadzi do czeladniczek oraz mistrzyń. Jest więc nad czym się zastanawiać, nawet jeśli podstawowy przebieg tury pozostaje bardzo prosty.
Ciekawy dylemat pojawia się przy zakupie wzorów. Droższe karty zapewniają więcej punktów, ale zebranie materiałów potrzebnych do ich opłacenia wymaga większego nakładu. Tymczasem o pozyskiwaniu kolejnych rzemieślniczek decyduje liczba wzorów danego rodzaju, a nie ich wartość punktowa. Zakup tańszej karty może więc szybciej rozwinąć warsztat i dać nowe możliwości dobierania kafelków. Trzeba wyważyć zdobywanie punktów z inwestowaniem w sprawniejsze kolejne ruchy. To właśnie takie decyzje sprawiają, że „Kunszt” jest prosty, ale zdecydowanie nie za prosty.


Losowość odczuwamy w dwóch miejscach. Po pierwsze, na rynku materiałów może zabraknąć potrzebnych kolorów. Tutaj pomaga możliwość zastąpienia brakującego kafelka trzema dowolnymi. Jest kosztowna, lecz przynajmniej daje jakieś wyjście. Po drugie, wśród dostępnych wzorów może nie być kart z dziedziny, którą chcemy rozwijać. Na to równie prostego lekarstwa już nie ma. Trzeba dostosować zamiary do oferty albo poczekać, aż pojawi się coś odpowiedniego. Rozwój warsztatu zależy więc również od tego, jakie okazje podsunie nam gra.
Choć korzystamy ze wspólnego rynku materiałów i wzorów, nasze partie miały spokojny charakter. Nie skupialiśmy się na celowym przeszkadzaniu sobie czy odbieraniu przeciwnikom potrzebnych elementów. Każdy przede wszystkim starał się sprawnie rozwijać własny warsztat i zdobywać punkty. Rywalizacja przypominała nam pod tym względem typowe euro: obserwujemy wspólną sytuację, ale największą uwagę poświęcamy własnym możliwościom. „Kunszt” sprzyja takiemu raczej pasjansowemu podejściu.

Graliśmy we dwie i trzy osoby, a partie zajmowały nam przeważnie około czterdziestu pięciu minut. To w tych składach poznawaliśmy grę i na nich opieramy nasze wrażenia. Dostępnego wariantu solo nie sprawdzaliśmy.
Osobny akapit należy się wykonaniu, którym jesteśmy zachwyceni. Ilustracje oparte na pracach Alfonsa Muchy robią niesamowite wrażenie i tworzą piękne tło dla rozgrywki. Oglądanie kolejnych kart jest przyjemnością samą w sobie. Instrukcja również spełniła swoje zadanie i nie mamy do niej zastrzeżeń.

Tym bardziej szkoda białego, kartonowego insertu. Na tle całej oprawy wygląda skromnie i mało estetycznie, a dodatkowo zasłania ilustracje znajdujące się wewnątrz pudełka. Gdy spojrzymy na zawartość edycji Deluxe, standardowe rozwiązanie wypada jeszcze słabiej. To drobiazg z perspektywy samej rozgrywki, ale w grze, która tak mocno cieszy oczy, trudno go nie zauważyć.
Podsumowanie
„Kunszt” łączy proste zasady z przyjemnymi decyzjami. Przestrzenne dobieranie materiałów, rozwijanie rzemiosł i wybór między punktami a poszerzaniem możliwości warsztatu składają się na satysfakcjonującą całość. Losowa oferta wzorów potrafi pokrzyżować plany, ale podczas naszych partii nie przesłoniła przyjemności z budowania kolejnych zestawów.

To gra dla osób, które lubią set collection, spokojną rywalizację i skupienie na własnym rozwoju. Miłośnicy pięknych ilustracji dostaną dodatkowy powód, by chętnie wyciągać ją na stół. Sami chętnie do niej wrócimy — choć przy otwieraniu pudełka zapewne znów ponarzekamy na insert.
Dziękujemy wydawnictwu Red Square Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


