„Wiedźmy” to rodzinna gra karciana autorstwa Michala Peichla, wydana w Polsce przez Albi. Kierujemy w niej klanem czarownic, rekrutujemy nowe adeptki, zbieramy magiczne składniki i warzymy punktujące eliksiry. Wszystko zamknięto w przystępnej formie, która nie wymaga długiego tłumaczenia, ale oferuje kilka pomysłowych decyzji.

Rozgrywka
Na środku stołu umieszczamy niewielką planszę podzieloną na trzy lokalizacje: góry, puszczę i jezioro. Przy każdej z nich znajdują się składniki, odkryta karta wiedźmy oraz karta eliksiru. Obok planszy pojawia się także zestaw dostępnych celów, o które będziemy rywalizować podczas partii.
Każdy z nas rozpoczyna z kartą klanu, eliksirem startowym i dwiema nowicjuszkami. W swojej turze wybieramy jedną z dwóch akcji: zbieranie albo odpoczynek.


Podczas zbierania zagrywamy z ręki wiedźmę. Jej karta określa, ile akcji możemy przeprowadzić w poszczególnych lokalizacjach. Za każdy punkt akcji zabieramy składnik, eliksir, sprzęt lub kolejną wiedźmę. Wszystkie zabrane elementy są od razu uzupełniane, więc przy kilku akcjach w tej samej lokalizacji możemy skorzystać również z tego, co dopiero pojawiło się na stole. Niektóre wiedźmy pozwalają wcześniej odświeżyć wybraną wystawkę.
Karty pełnią po dwie funkcje. Na odwrocie eliksirów znajdują się sprzęty potrzebne do warzenia bardziej wymagających mikstur, natomiast drugą stronę kart wiedźm wykorzystujemy jako zwierzęta w dodatkowym wariancie. Zabierając kartę z wystawki, musimy więc zdecydować, która z jej funkcji jest nam bardziej potrzebna.


Po zakończeniu zbierania możemy uwarzyć jeden z posiadanych eliksirów. Potrzebujemy do tego wskazanych składników, czasem odpowiedniego sprzętu, a przede wszystkim aktywnej wiedźmy potrafiącej przygotować miksturę danego koloru. Zużyte składniki wracają do woreczka. Jeżeli brakuje nam jednego składnika albo sprzętu, możemy zastąpić go parą identycznych żetonów składników.
Gotowy eliksir, wiedźma oraz użyty sprzęt trafiają do naszego klanu. Wiedźma zostaje tam już do końca partii, dlatego nie będziemy mogli ponownie wykorzystać jej punktów akcji. Sprzęt działa inaczej: po pierwszym użyciu pozostaje w klanie i może pomagać przy warzeniu kolejnych eliksirów.
Odpoczynek pozwala odzyskać wszystkie wcześniej zagrane wiedźmy, które nie dołączyły jeszcze do klanu. Przy okazji zabieramy z planszy dwa składniki. Prędzej czy później musimy więc przerwać zbieranie i odbudować rękę.

Dodatkowe punkty zdobywamy za realizowanie widocznych celów. Kiedy spełnimy wymagania jednego z nich, natychmiast zabieramy jego żeton, odbierając tę możliwość pozostałym osobom. Zdobycie przedostatniego celu albo wyczerpanie talii wiedźm lub eliksirów uruchamia zakończenie rozgrywki.
Punktują uwarzone eliksiry, wiedźmy należące do klanu, zebrane sprzęty, zrealizowane cele i różne rodzaje niewykorzystanych składników. W wariancie rozszerzonym możemy również oswajać zwierzęta, tworząc kolejny punktujący zestaw.

Wrażenia
„Wiedźmy” są stosunkowo prostą grą karcianą, ale nie kończą się na mechanicznym zbieraniu składników. Najciekawszym pomysłem jest połączenie różnych elementów na dwóch stronach tych samych kart. Eliksir może stać się sprzętem, a napotkana wiedźma — w rozszerzonym wariancie — zwierzęciem. Każdy wybór oznacza więc rezygnację z innej możliwości.
Równie dobrze działa podwójna rola samych wiedźm. Najpierw korzystamy z ich punktów akcji, aby zdobywać potrzebne elementy. Później jedna z nich może uwarzyć eliksir i dołączyć do klanu, tworząc punktujący zestaw. Jest to dla nas korzystne, ale jednocześnie tracimy kartę, której używaliśmy do zbierania. Rozwój klanu nie oznacza zatem wyłącznie zwiększania możliwości. Musimy stale rekrutować nowe wiedźmy i pilnować, aby po przygotowaniu mikstury nie zostać ze zbyt ubogą ręką.

Odwrotnie zachowują się sprzęty. Zdobycie właściwego przedmiotu wymaga poświęcenia karty eliksiru, lecz po wykorzystaniu narzędzie pozostaje już w klanie. Pomaga przy następnych miksturach, a na koniec dostarcza punkty za kolekcjonowanie różnych rodzajów sprzętu. Dzięki temu z czasem czujemy, że nasz klan rzeczywiście staje się lepiej przygotowany do pracy.
Możliwości zdobywania punktów jest sporo już w podstawowej wersji. Możemy koncentrować się na wartościowych eliksirach, kompletować sprzęty, ścigać się o cele albo pilnować różnorodności pozostałych składników. Nie tworzy to ciężkiej strategicznej układanki, ale jak na kompaktową karciankę daje rozsądną liczbę rzeczy do przemyślenia.

Wariant ze zwierzętami dokłada następną drogę punktowania i kolejne pytanie podczas wybierania kart wiedźm. Zwierzęta nie zmieniają fundamentów rozgrywki, ale zwiększają liczbę drobnych dylematów. Po poznaniu wersji podstawowej warto więc z nich korzystać, zwłaszcza jeśli zależy nam na odrobinę szerszym polu manewru.
Losowość jest obecna na kilku poziomach. Nie mamy kontroli nad tym, jakie wiedźmy, eliksiry i składniki pojawią się na wystawce, a zabrane elementy są natychmiast zastępowane nowymi. Czasami potrzebny żeton długo nie chce się pojawić albo przeciwnik nieświadomie zabiera coś, na co liczyliśmy. Nie przeszkadzało nam to jednak szczególnie mocno. Gra zachęca do dostosowywania planu do aktualnego układu stołu, a możliwość zastąpienia brakującego elementu parą identycznych składników łagodzi najbardziej pechowe sytuacje.

Bezpośredniej interakcji jest niewiele. Najczęściej sprowadza się ona do zabierania kart i składników ze wspólnej wystawki. Zwykle nie robimy tego nawet po to, aby komuś zaszkodzić — po prostu realizując własny plan, sięgamy po element potrzebny również innej osobie. Bardziej świadoma rywalizacja pojawia się przy żetonach celów, ponieważ każdy z nich może zostać zdobyty tylko raz. Nadal nie jest to jednak gra dla osób oczekujących konfrontacji czy złośliwych efektów.
Partie dwu- i trzyosobowe działały podobnie. Przy większej liczbie osób wystawka zmienia się częściej, przez co trudniej planować z wyprzedzeniem. Jest to typowa konsekwencja korzystania ze wspólnego rynku, a nie zasadnicza różnica w działaniu gry. Nie odczuwaliśmy problemów z przestojami, a kolejne tury przebiegały płynnie.
Pudełkowe pół godziny okazało się dość optymistyczną zapowiedzią — nasze partie zajmowały raczej około 45 minut. Nadal jest to jednak czas dobrze dopasowany do ciężaru gry. Zasady łatwo wytłumaczyć, a dodatkowe zależności odkrywamy bez przeciążania nowych graczy. Nie testowaliśmy trybu solo, dlatego nie oceniamy działania Ostary ani zaproponowanych w instrukcji poziomów trudności.

Oprawa graficzna jest kolorowa, kreskówkowa i potraktowana z przymrużeniem oka. Dobrze pasuje do familijnego charakteru „Wiedźm”. Ikonografia pozostaje czytelna, a informacje na kartach i niewielkiej planszy szybko dają się odczytać. Równie dobrze wypada instrukcja — podczas rozgrywek bez problemu znajdowaliśmy w niej potrzebne wyjaśnienia. Chętnie zobaczylibyśmy jedynie większą różnorodność ilustracji czarownic, ponieważ przy tak dużej liczbie kart powtarzalność portretów staje się zauważalna.
Mechanicznie „Wiedźmy” pozostają grą dość abstrakcyjną, ale temat nie sprawia wrażenia doklejonego na siłę. Zbieramy składniki, pozyskujemy magiczne przedmioty, rekrutujemy adeptki i przypisujemy wiedźmy do warzonych eliksirów. Poszczególne czynności tworzą dzięki temu logiczną całość, nawet jeśli podczas partii przede wszystkim analizujemy symbole i punktowe zależności.

Podsumowanie
„Wiedźmy” oferują udane połączenie prostych zasad i kilku pomysłowych dylematów. Dwustronne karty, wiedźmy opuszczające rękę po uwarzeniu eliksiru oraz sprzęty zapewniające trwałe korzyści sprawiają, że niewielka gra daje przyjemną ilość główkowania.
To dobra propozycja zarówno dla mniej doświadczonych graczy, jak i dla osób, które znają już sporo planszówek, lecz szukają czegoś szybszego i lżejszego. Trzeba jedynie zaakceptować sporą losowość wystawki i ograniczoną interakcję.
Nie jest to ciężka strategia ani szczególnie konfrontacyjna karcianka. Jako płynna, przystępna gra rodzinna na około 45 minut sprawdza się jednak bardzo dobrze, a wariant ze zwierzętami daje powód, aby po pierwszych partiach nie odkładać jej od razu na półkę.

Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


