Ozdobny staw, lilie wodne i kolorowe karpie leniwie przepływające pod powierzchnią — „Koi” już samym wyglądem zachęca, żeby na chwilę zwolnić. Gra Rosarii Battiato, Massima Borzìego i Martina Chiacchiery, wydana w Polsce przez Rebel, pozwala nam stworzyć własny wodny ogród. Za jego malarską oprawę odpowiada Emiliano Castellano. Pod pięknymi ilustracjami kryje się przestrzenna układanka, w której rozbudowujemy staw i stopniowo zwiększamy możliwości wykonywania akcji.

Rozgrywka
Każdy gracz rozpoczyna z niewielkim źródłem, planszetką opiekuna i ograniczonym schowkiem na zdobywane elementy. Na wspólnej planszy wykładamy pięć kart, a obok przygotowujemy kafelki stawu, karpie oraz pozostałe zasoby. Możemy również dołączyć trzy losowo wybrane cele, które wyznaczą dodatkowe zadania i pozwolą zdobyć specjalne elementy ogrodu.


W swojej turze wybieramy medytację albo pracę. Medytacja polega na zabraniu jednej z odkrytych kart i rozpatrzeniu jej działania oraz kosztu lub nagrody przypisanej do zajmowanego miejsca. W ten sposób zdobywamy między innymi zasoby, pomocników i pergaminy zapewniające punkty na koniec gry. Po zabraniu karty pozostałe przesuwają się na torze, a wolne miejsce uzupełniamy nową.
Praca pozwala wykonać jedną akcję opiekuna: rozbudować staw, umieścić w nim karpia, przesunąć rybę albo ulepszyć liście i brzeg odpowiednio lilią wodną i latarnią. Do tego możemy uruchomić każdego posiadanego pomocnika, raz na turę, w wybranej kolejności. Początkowo robimy więc niewiele, ale wraz z rozwojem naszego zestawu kart pojedyncza tura pozwala coraz wyraźniej zmienić wygląd ogrodu.


Najważniejszymi mieszkańcami stawu są oczywiście karpie. Ich wartość zależy od rozmiaru, sąsiadujące lilie dodają im punktów, a pełne otoczenie wodą podwaja tak powiększony wynik. Latarnie punktują za pola wody znajdujące się przed nimi w linii prostej. Do tego dochodzą pergaminy, zdobyte kafelki celów i niewykorzystane żetony szczęścia. Wyczerpanie talii albo zabranie ostatniego karpia z puli uruchamia zakończenie: dogrywamy bieżącą rundę, a następnie każdy otrzymuje jeszcze jedną turę.
Wrażenia
„Koi” najlepiej sprawdzało się u nas jako spokojna układanka, przy której można pokombinować bez szczególnego napięcia. Graliśmy głównie w trzy ograne osoby, w tym z trzynastolatkiem, a partie mieściły się w niecałej godzinie. Było planowanie i odrobina wyścigu, ale większość uwagi poświęcaliśmy własnym stawom. Oprawa dodatkowo zachęcała do swobodnego podejścia do rywalizacji.


Ilustracje Emiliana Castellanego zasługują tutaj na osobne wyróżnienie. Sprawiają wrażenie malowanych pędzlem, a delikatnie zaznaczone kształty i dobrze dobrane kolory budują poczucie harmonii. Obrazy nie są przeładowane szczegółami. Pozostawiają przestrzeń wodzie, roślinom i rybom, dzięki czemu kolejne dokładane elementy tworzą spójny krajobraz. Ta estetyka dobrze współgra z tempem naszych rozgrywek.


Szczególnie przyjemne jest wpuszczanie karpi do wcześniej przygotowanej przestrzeni. Przezroczyste płytki świetnie komponują się z wodą widoczną pod nimi i nadają całości głębi. Najbardziej podobało nam się układanie ich nadrukiem do dołu, co potęgowało wrażenie, że ryby rzeczywiście pływają pod powierzchnią. Gotowy staw daje satysfakcję także jako obrazek, który powstał z naszych decyzji.


Od strony mechanicznej równie dużo radości sprawia rozwijanie zestawu pomocników. Każda taka karta zwiększa zakres pracy, którą możemy wykonać podczas jednej tury. Z czasem ogród zaczyna rosnąć znacznie szybciej, a wcześniejsze inwestycje wyraźnie procentują. W naszych partiach przydawały się wszystkie rodzaje pomocników, choć z budowniczego łatwiej było zrezygnować, jeśli nie planowaliśmy rozwijania latarni. Co istotne, kolejne karty przede wszystkim zwielokrotniają znane już akcje. Pod koniec tury nieco się wydłużały, ale nie powodowało to dotkliwych przestojów.

Rozwinięty zestaw pomocników nie oznacza jednak, że możemy bez końca wybierać pracę. Potrzebujemy jeszcze zasobów, ryb i pieniędzy, a medytacja pozostaje ważna przez całą partię. Szczególnie na początku duże znaczenie mają nagrody przypisane do miejsc na torze kart. Później również zdarzało nam się wybierać kartę przede wszystkim dla towarzyszącego jej bonusu. Można czekać, aż interesująca nas karta przesunie się na dogodniejsze pole, ale trzeba liczyć się z tym, że ktoś wcześniej ją zabierze. Brak monet był zresztą jednym z głównych powodów powrotu do medytacji także w późniejszej fazie gry.
Schowek dokłada do tego planowanie przepływu zasobów. Jego początkowa pojemność potrafi ograniczać, dlatego możliwość rozbudowy jest cenna. Nie odczuwaliśmy jednak, żeby powiększenie go było koniecznym krokiem w każdej partii. Przy rozsądnym zbieraniu elementów i wykładaniu ich do stawu można poradzić sobie również na mniejszej przestrzeni. Trzeba po prostu uważać, żeby nie zgromadzić więcej, niż zdołamy wykorzystać lub przechować.

W samym stawie najwięcej przyjemnego kombinowania dawało nam wzajemne rozmieszczanie karpi i liści, które później zamieniały się w lilie wodne. Pełne otoczenie ryb wodą i zwiększanie ich wartości dzięki liliom traktowaliśmy jako podstawę dobrego wyniku. Latarnie, pergaminy i cele pozwalały zdobyć kolejne punkty ponad tę bazę. Przy latarniach warto pamiętać o pozostawieniu długich linii wody, ale ich ustawianie wymagało od nas mniej uwagi niż układ ryb i roślin. Przydatnym zabezpieczeniem jest możliwość przesunięcia karpia, choć w opisanych rozgrywkach nie zawsze musieliśmy z niej korzystać.


Cele zdecydowanie warto dołączyć, gdy znamy już podstawy. Graliśmy również bez nich i taka wersja działa dobrze, jednak dodatkowe zadania dają więcej powodów do przemyślenia kształtu stawu. Zmienny zestaw celów urozmaica kolejne partie, a zdobywane elementy wzbogacają wygląd ogrodu. To udane połączenie dodatkowych decyzji z nagrodą, którą od razu widać na stole.

Interakcja pozostawała u nas na dalszym planie. Wspólna oferta kart, pula karpi i ograniczone nagrody za cele stwarzają przestrzeń do rywalizacji, ale rzadko wybieraliśmy coś głównie po to, by przeszkodzić innym. Podobnie odbieraliśmy losowość. W pierwszej partii pojawiły się tylko dwa pergaminy, więc jeden z graczy nie dostał takiej możliwości dodatkowego punktowania. Było to odczuwalne, choć przy naszym podejściu nie stało się poważnym zgrzytem. Warto mieć świadomość, że dostęp do upragnionych kart nie jest gwarantowany.


Najwięcej trudności sprawiło nam początkowe odczytywanie ikonografii i rozróżnianie obiegu kafelków. Przez kilka pierwszych tur myliliśmy efekty pozwalające dobrać element do schowka, wyłożyć go ze schowka lub umieścić bezpośrednio w stawie. Musieliśmy też oswoić zasadę, że wszyscy posiadani pomocnicy są ponownie dostępni przy każdym wybraniu pracy. Sam wybór jednej z dwóch głównych akcji jest prosty, ale płynne korzystanie z ich możliwości wymaga chwili nauki. Karty pomocy najbardziej przydawały się nam podczas końcowego podliczania punktów.

Do wykonania elementów nie mieliśmy zastrzeżeń. Po posegregowaniu zawartości w woreczkach przygotowanie i chowanie gry nie zajmowało przesadnie dużo czasu. W trzy osoby mieściliśmy się na stole o wymiarach 120 × 60 cm, choć przy większym składzie taka powierzchnia może już okazać się ciasna. Nasze partie kończyły się przez wyczerpanie puli karpi i finał nie był zaskoczeniem — malejąca liczba ryb pozwalała ocenić, ile czasu zostało na dopracowanie stawu.

Podsumowanie
„Koi” daje nam dwa przyjemne efekty rozwoju: coraz sprawniej działający zestaw pomocników i coraz piękniejszy wodny ogród. Malarskie ilustracje Emiliana Castellanego oraz przezroczyste płytki karpi sprawiają, że budowanie stawu cieszy również niezależnie od zdobywanych punktów. Zmienne cele dostarczają przy tym dodatkowych pomysłów na kolejne partie.

To propozycja przede wszystkim dla osób lubiących spokojne układanki przestrzenne i rozwijanie własnych możliwości. Początkowo trzeba przyzwyczaić się do ikonografii, a niewielka ilość bezpośredniej interakcji może nie wystarczyć miłośnikom ostrzejszej rywalizacji. U nas jednak właśnie takie tempo, połączone z satysfakcjonującą rozbudową stawu, zachęcało do powrotów.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.


