Kategorie
Recenzje gier

Herbaciany ogród

„Herbaciany Ogród” Tomáša Holka od Albi przenosi nas do Chin, gdzie – odpowiadając na wezwanie cesarza – rywalizujemy o miano najlepszego plantatora w dolinie rzeki Jangcy. Choć tematem gry jest zakładanie plantacji, dróg do zdobycia zwycięstwa, a więc możliwości zdobywania punktów, jest wiele, co czyni grę jeszcze bardziej interesującą. Zresztą, zobaczcie sami.

Rozgrywka

Na planszy rozstawiamy swoje herbaciane ogrody (pagody), uprawiamy i przetwarzamy liście herbaty, handlujemy z karawanami, rozwijamy badania na Uniwersytecie Herbacianym, płyniemy w dół rzeki po premie, a na koniec zbieramy punkty za zrealizowane cele, pozycje na torach i kolekcje filiżanek.

Partia trwa 5 rund. W rundzie gracze wykonują po kolei maksymalnie 4 tury: pierwsze trzy są darmowe, czwarta kosztuje 3 liście herbaty (w tym co najmniej 1 brązowy). W swojej turze zagrywasz z ręki jedną lub więcej kart, których wartości sumują się na siłę akcji głównej. Zawsze wykonujesz 1 akcję główną w danej turze. Możesz też zrealizować 1 akcję poboczną, o ile widoczna jest na wierzchniej z dorzuconych kart oraz w dowolnym momencie skorzystać z akcji darmowych.

Akcje główne

  1. Założenie herbacianego ogrodu. Stawiasz nową pagodę w regionie sąsiadującym z miejscem, gdzie już masz ogród. Nie wolno mieć dwóch ogrodów w tym samym regionie. Po założeniu ogrodu bierzesz premię regionu.
  2. Zakup karty akcji. Płacisz siłę zgodnie z pozycją karty w rynku oraz koszt z jej ramki: liście określonej jakości i czajniczki. Czajniczki znajdują się na kartach akcji, a liczą się tylko te z wierzchnich kart zagranych w tej rundzie. Brakujący czajniczek możesz zastąpić zwojem, 3 dowolnymi liśćmi, lub 2 brązowymi.
  3. Sprzedaż herbaty karawanie. Wybierasz jedną z dwóch opcji handlowych (oddajesz wskazaną liczbę liści – czasem wymagany jest brązowy) i spełniasz jeden z dwóch progów siły akcji na karcie karawany. Dostajesz natychmiast premie/punkty, a karta może punktować na końcu.
  4. Fermentacja. Odwracasz na brązową stronę tyle zielonych liści, ile wynosi siła akcji – liście zostają w swoich poziomach jakości.
  5. Dodatkowy zbiór herbaty. Za każdy punkt siły wybierasz inny własny ogród i bierzesz 1 świeży liść jakości tego regionu, w którym stoi ogród.

Akcje poboczne

  1. Żegluga po rzece. Przesuwasz łódź o 1 obszar w prawo i bierzesz premię z pola. Najwcześniejsi na końcu rzeki zabezpieczają lepsze punkty na koniec gry.
  2. Produkcja filiżanek. Dobierasz kafelek filiżanki z wierzchu stosu prowincji, w której masz przynajmniej jeden ogród, i dokładasz do swoich rzędów filiżanek. Każde połączenie dwóch połówek od razu dostaje znacznik filiżanki (jednorazowa premia w turze). Na koniec punkty lecą za jednokolorowe połączenia.
  3. Badania nad herbatą (Uniwersytet). Zawsze przechodzisz do kolejnego z 4 sektorów, wybierasz jedną z jego dwóch części i otrzymujesz odpowiednią premię. Za pełne okrążenie dokładamy swojego robotnika do środka koła, a każdy z nich da 10 punktów na koniec gry.

Akcje darmowe

  1. Postęp na torze cesarza. Oddajesz 2 żetony cesarza i liść o minimalnej jakości w rzędzie wyżej, przesuwasz się i odbierasz nagrody (w tym karty cesarza – specjalne warunki punktowania końcowego).
  2. Premia z połączenia filiżanek. Usuwasz znacznik filiżanki, by wziąć premię z jednej z łączonych przez niego filiżanek.
  3. Powtórzenie akcji pobocznej. Natychmiast po niej możesz ją powtórzyć, odrzucając zwój albo 3 brązowe liście.
  4. Użycie zwoju: +1 do siły, czajniczek dowolnego koloru lub narzędzia do powtórki akcji pobocznej. Zwoje są jednorazowe.

Koniec rundy

Po zakończeniu rundy odkładasz zagrane karty na stos kart odrzuconych. Herbata niesfermentowana – świeża – traci na jakości, a sfermentowana zyskuje. Z każdego ogrodu, zbierasz 2 świeże liście jakości regionu i układasz na swojej planszetce. Dobierasz 4 karty (możesz trzymać dowolną liczbę kart między rundami).

Koniec gry

Po 5. rundzie liczymy: punkty z kart akcji w talii, spełnione karty cesarza, pozycję na rzece, uniwersytet, najwyższy rząd na torze cesarza, jednokolorowe połączenia filiżanek oraz niewykorzystane zwoje i żetony cesarza. 

Wrażenia

Herbaciany Ogród to typowa gra ekonomiczna, która łączy kilka starych dobrych mechanik w całkiem niesuchej otoczce. Mamy tam deck building, worker placement, automatic resource growth, set collection, deck building i contracts w dwóch formach, czyli wszystko to, co misie lubią najbardziej. Nazwa niestety wydaje się zupełnie nietrafiona, bo zamiast tworzenia ogrodu, mamy de facto budowanie herbacianego imperium. Nie umniejsza to jednak grze, bo jak na nasz gust, działa świetnie i daje graczowi przestrzeń do głębszego planowania i dużo satysfakcji przy rozbudowywaniu swoich możliwości.

Warto też pochwalić oprawę: ilustracje Barbory Žižkovej, intrygująca mapa plantacji oraz lekko orientalny charakter kart, planszetek i pozostałych grafik świetnie budują klimat i wciągają w temat herbacianych ogrodów.

Najciekawszym aspektem gry jest deck building i mechanika zagrywania kilku kart dla zwiększania mocy akcji. Mamy jednak ograniczoną rękę, bo na koniec rundy dobierasz tylko 4 karty. Realnie masz więc ograniczoną pulę kart do podbijania siły akcji. Trzeba więc zaplanować, które akcje muszą być „mocne”, a gdzie wystarczy pojedyncza karta. Dodatkowo istotna jest też kolejność zagrywanych kart. Symbole akcji pobocznych i czajniczków liczą się tylko z wierzchnich kart zagranych w tej rundzie. Czasem opłaca się zagrać kartę z akcją dodatkową, by np. popłynąć rzeką; innym razem, ważniejszy będzie brakujący czajniczek do zakupu karty akcji. Często potrzebujesz obu naraz, wszak rozgrywa się zwykle 3 tury, więc kolejność zagrywania kart, a więc i wykonywania akcji w obrębie rundy, ma ogromne znaczenie. Trochę w sukurs przychodzi rzadka mechanika dobierania zakupionych/zdobytych kart na rękę, dzięki czemu dostępne są już od następnej tury, co zwiększa możliwości „w locie” i pozwala budować mini‑kombosy.

Ciekawym elementem Herbacianego Ogrodu jest waluta gry, czyli liście herbaty oraz zmiana jej wartości z biegiem gry. Herbata niefermentowana traci na wartości, a fermentowana zyskuje z końcem każdej rundy. Fermentacja herbaty jednak jest dodatkowym kosztem dla gracza i w zależności od strategii, nie zawsze musi okazać się opłacalna. Twistem w tej mechanice jest właśnie ta jakość herbaty, która niekiedy jest brana pod uwagę, np. przy kupnie kart, lub na torze cesarza, innym razem: wymieniając z karawaną, punktując z karty cesarza lub używając akcji darmowej, jest ona nieistotna. Jest to kolejny punkt, w którym graczowi dany jest pewien wybór, a więc przestrzeń do tworzenia strategii.

Interakcja pomiędzy graczami jest pośrednia: wyścig do punktowanych pól na pagody, rywalizacja o karty akcji, kolejny wyścig – tym razem na rzece – do punktowanych pól, podbieranie kafelków filiżanek z prowincji, w których mamy ogrody, oraz konkurencja o lepsze karawany. Mimo że jest to interakcja na wielu płaszczyznach, chyba nawet na większej ilości niż w innych grach euro, w które graliśmy do tej pory, to nie sposób nazwać jej znaczną.

Przyjemne jest w grze to, że tury, pomimo akcji głównej, dodatkowej i ewentualnie darmowych, nie trwają zauważalnie długo. Dla nas, gdy graliśmy we 3, był to czas w sam raz na przemyślenie swoich kolejnych poczynań. Ponadto, im dalej w rundę, tym możliwości decyzji mniej, a już najprawdopodobniej wszystkie istotne zostały już podjęte i przychodzi czas na wykonanie planów, więc i tury nie trwają zbyt długo. W pełnym składzie czuć największą presję na rynek kart, zajmowanie regionów i rzekę, ale i zaczyna się nieco bardziej dłużyć czas oczekiwania na swoją turę. We dwójkę gra staje się mniej chaotyczna i o interakcji praktycznie nie ma co mówić, choć nadal może się zdarzyć wyścig o najlepsze premie lub karawany.

Losowości, bezpośrednio przynajmniej, praktycznie nie uświadczycie. Można jej się dopatrywać w kolejności doboru kart, ale przy odpowiednim zarządzaniu talią, nie powinna mieć decydującego głosu w kwestii wyniku gracza. Losowe są możliwości dostępne dla wszystkich graczy: dociąg kart akcji/karawan i rozkład kafelków filiżanek w prowincjach. Jako że dotyczą one wszystkich, wpływają tylko na regrywalność i zmienność między partiami.

Podsumowanie

„Herbaciany Ogród” to euro z wyraźnym motywem herbaty i kilkoma różnymi ścieżkami punktowania, których nie da się wymaksować wszystkich. Jeśli lubisz planowanie sekwencji akcji i zarządzanie zasobami, a przy tym klimatyczną oprawę, gra odwdzięcza się satysfakcją z dobrze naoliwionego silnika. Najlepiej gra się we troje — presja na rynek i tory jest wtedy w sam raz, a na turę nie czeka się za długo; we czworo robi się bardziej tłoczno, ale nadal jest ok, a we dwoje to spokojniejsza, bardziej kontrolna łamigłówka bez utraty głębi.


Dziękujemy wydawnictwu Albi Polska za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.