Kategorie
Recenzje gier

Drużyna do zadań specjalnych

„Drużyna do zadań specjalnych” to kooperacyjna gra karciana osadzona w świecie znanym z książek Marcina Mortki. Gracze wcielają się w nietypowych bohaterów, którzy wspólnie wyruszają przeciwko Złemu, mierząc się po drodze z potworami, intrygami oraz bardziej przyziemnymi problemami mieszkańców Doliny.

Nie znamy książkowego pierwowzoru, dlatego na grę patrzymy wyłącznie przez pryzmat jej mechaniki i tego, jak przedstawiony w niej świat funkcjonuje bez znajomości literackiego kontekstu. Jak się okazało, wcześniejsza lektura nie jest konieczna, by cieszyć się rozgrywką, choć z pewnością pozwoliłaby lepiej wychwycić nawiązania i żarty związane z poszczególnymi postaciami.

Rozgrywka

Na początku każdy gracz wybiera bohatera, otrzymuje jego kafelek oraz unikalną talię kart akcji. Poszczególne postacie różnią się limitem ran, specjalną zdolnością oraz rozkładem cech występujących na ich kartach. W grze znajdziemy cztery cechy: bitkę, gadkę, pomysłowość i zręczność.

Gracze wybierają również jednego z pięciu przeciwników. Każdy z nich posiada własny zestaw kart scen oraz odmienny tor Złego. Na planszy postępu wykładane są cztery sceny, z którymi bohaterowie muszą się zmierzyć. Każda ma określony poziom trudności, wymagane cechy, własny tor oraz efekty mogące pomagać drużynie albo utrudniać jej zadanie.

Tura gracza rozpoczyna się od fazy akcji. Aktywny gracz zagrywa jedną kartę pomiędzy dwie sceny. Symbole znajdujące się po jej lewej i prawej stronie porównywane są z wymaganiami sąsiadujących kart. Pasujące cechy pozwalają zwiększyć postęp danej sceny. Nawet zupełnie niedopasowana strona karty zapewnia jeden punkt, dlatego żadna akcja nie jest całkowicie bezużyteczna.

Wybór miejsca zagrania ma jednak dodatkowe konsekwencje. Sceny, które nie sąsiadują z wyłożoną kartą, zostają przyspieszone. Ich znaczniki przesuwają się po torach, aktywując kolejne efekty, a zbyt długo ignorowana scena może zostać odrzucona. Powoduje to również przesunięcie znacznika na torze Złego i przybliża drużynę do porażki.

Inny gracz może wesprzeć aktywnego bohatera, zagrywając własną kartę. Nie dokłada ona bezpośrednio kolejnych symboli, ale pozwala rozpatrzyć opisany na niej efekt. W ten sposób można między innymi zdobywać dodatkowe punkty postępu lub leczyć rany.

Po zgromadzeniu wymaganej liczby punktów aktywny gracz może rozpocząć fazę przygody. Wybiera przygotowaną scenę i rzuca wszystkimi kośćmi znajdującymi się aktualnie w puli. Ich wyniki mogą pozostać bez efektu, uruchomić specjalną umiejętność bohatera, obniżyć wypracowany wcześniej postęp albo oba naraz. Kości można przerzucać, lecz każdy taki przerzut kosztuje gracza jedną ranę.

Jeżeli mimo wyniku rzutu poziom postępu nadal spełnia wymagania, scena zostaje ukończona, a w jej miejscu pojawia się kolejne wyzwanie. Po udanej fazie przygody drużyna przechodzi do obozowiska. Gracze uzupełniają wtedy ręce, a aktywny bohater może przeznaczyć zdobyte karty scen na pozyskanie nowej specjalnej umiejętności.

Drużyna zwycięża po ukończeniu sceny głównego przeciwnika lub wyczerpaniu całej talii scen. Porażka następuje między innymi wtedy, gdy któryś bohater otrzyma zbyt wiele ran, znacznik dotrze do końca toru Złego albo aktywny gracz pozostanie bez kart akcji.

Wrażenia

W „Drużynę do zadań specjalnych” zagraliśmy kilkukrotnie w dwu- i trzyosobowym składzie. Zdecydowanie lepiej bawiliśmy się we troje. Charakter kooperacji promuje większe zespoły, ponieważ w rozgrywce pojawia się wówczas więcej kart, symboli oraz możliwości wsparcia, zanim drużyna będzie mogła ponownie uzupełnić ręce.

Postacie wyraźnie różnią się charakterem. Wpływa to nie tylko na ich początkowe umiejętności specjalne, lecz także na układ cech występujących na kartach akcji. Wybór bohaterów nie jest więc wyłącznie decyzją estetyczną. Warto zadbać o to, aby członkowie drużyny uzupełniali się nawzajem i zapewniali dostęp do wszystkich potrzebnych symboli.

Ma to szczególne znaczenie podczas gry dwuosobowej. Nieodpowiednio dobrana para może cierpieć na wyraźny niedostatek określonej cechy, przez co rozwijanie niektórych scen staje się znacznie mniej efektywne. W trzyosobowym zespole łatwiej pokryć braki poszczególnych postaci i reagować na zmieniającą się sytuację.

Kooperacja nie sprowadza się jedynie do wspólnego wybierania sceny, którą warto ukończyć jako następną. Gracze muszą również decydować, kiedy poświęcić własną kartę, aby wesprzeć aktywnego bohatera. Każde takie wsparcie uszczupla rękę, a nowe karty dobiera się dopiero podczas fazy obozowiska. Trzeba zatem zachować ostrożność, aby nie doprowadzić do sytuacji, w której któremuś z graczy zabraknie kart i drużyna natychmiast przegra.

Ciekawie działa również rozmieszczenie scen wokół planszy. Zagrywając kartę, rozwijamy dwa sąsiadujące wyzwania, ale jednocześnie przyspieszamy pozostałe. Nie da się więc bez końca skupiać na jednym zadaniu i ignorować całej reszty. Konieczne jest pilnowanie kilku torów jednocześnie oraz ocenianie, które negatywne efekty możemy jeszcze przyjąć, a które stanowią już zbyt duże zagrożenie.

Sama gra nie jest szczególnie trudna, ale wymaga skupienia. Łatwo przeoczyć zmianę wartości postępu, efekt aktywowany na torze sceny albo konsekwencję przesunięcia znacznika Złego. Warto wcześniej sprawdzić, na jakim polu się on zatrzyma i kogo dotknie wynikająca z tego kara. Czasem ten sam efekt będzie jedynie drobną niedogodnością, a innym razem może bardzo zaszkodzić osłabionemu bohaterowi lub graczowi posiadającemu niewiele kart.

Na plus działa różnorodność przeciwników. Każdy dysponuje własnymi scenami i sposobami na uprzykrzanie życia drużynie. Zmiana Złego nie ogranicza się więc do zastąpienia ilustracji i wartości liczbowych, lecz wpływa na pojawiające się zagrożenia oraz elementy, na które trzeba szczególnie uważać. Dzięki temu kolejne rozgrywki wymagają nieco innego podejścia.

Losowość kości wprowadza niepewność do dobrze przygotowanego planu, ale gracze mogą próbować ją ograniczać. Przed rozpoczęciem przygody warto zgromadzić zapas postępu, a w krytycznej sytuacji można zdecydować się na przerzut opłacony raną. Nie jest to zatem wynik całkowicie pozostawiony przypadkowi — wcześniej trzeba ocenić ryzyko i zdecydować, kiedy naprawdę warto podjąć próbę ukończenia sceny.

Bardzo podoba nam się oprawa graficzna. Jest barwna, bajkowa i dobrze współgra z humorystycznym charakterem przedstawionego świata. Ilustracje postaci oraz Scen są pełne charakteru, a żartobliwe opisy sprawiają, że nawet bez znajomości książek łatwo wyczuć lekki, przygodowy klimat gry.

Podsumowanie

„Drużyna do zadań specjalnych” to przystępna gra kooperacyjna, która wymaga dobrego gospodarowania kartami i jednoczesnego pilnowania kilku zagrożeń. Najlepiej sprawdziła nam się w trzyosobowym składzie, zapewniającym większą różnorodność Cech oraz ciekawsze możliwości wzajemnego wsparcia. Sympatyczni Bohaterowie, zróżnicowani przeciwnicy i świetna, pełna humoru oprawa pozwalają dobrze bawić się także osobom, które wcześniej nie znały książkowego pierwowzoru.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.