Kategorie
Recenzje gier

Aspens

Rosnący na stole las, rywalizacja o teren i rozgrywka zaprojektowana dla dwóch osób — właśnie te elementy przyciągnęły nas do „Aspens”. Gra Luke’a Robertsa i Neila Edwardsa, wydana przez Ludivore Games, pozwala pokierować rozwojem osik lub sosen. Korzystając ze słońca i wiatru, zagęszczamy własne skupiska drzew oraz zajmujemy kolejne pola. Miejsca musi jednak wystarczyć dla dwóch lasów, a przeciwnik chętnie odetnie nam drogę do najbardziej obiecujących obszarów.

Rozgrywka

Planszę składamy z siedmiu części, a na wybranych polach umieszczamy płytki źródeł wody. Każdy gracz otrzymuje własny zestaw drzewek. W podstawowym układzie rozpoczynamy od naprzemiennego obsadzenia trzech pól, po jednym przy każdym źródle. Następnie dokładamy jeszcze po cztery drzewka, rozdzielając je między swoje początkowe skupiska.

Naszym celem jest zajęcie jak największej liczby pól. Liczba drzewek na pojedynczym polu nie zwiększa jego wartości punktowej, ale wpływa na produkcję, dzięki której możemy dalej rozwijać las.

Turę rozpoczynamy rzutem kośćmi słońca i wiatru. Wynik słońca dotyczy obu graczy: każde nasze pole, na którym znajduje się przynajmniej tyle drzewek, ile wskazuje kość, zapewnia jedno nowe drzewko. Aktywny gracz otrzymuje dodatkowo jedno drzewko za swoją turę. Przeciwnik zachowuje zdobyte elementy do własnego ruchu.

Pozyskane drzewka możemy dokładać na zajętych przez siebie polach, zwiększając szansę ich produkcji w przyszłości. Drugą możliwością jest ekspansja na puste pola sąsiadujące z naszym lasem. Tutaj obowiązuje kierunek wskazany przez kość wiatru oraz dwa kierunki bezpośrednio z nim sąsiadujące. Ponieważ możemy rozsiewać się także z właśnie zajętych pól, w jednej turze da się stworzyć cały łańcuch nowych nasadzeń. Możemy też zachować do pięciu drzewek na później.

Istotną zasadą jest odcinanie obszarów. Jeżeli zamkniemy teren w taki sposób, że przeciwnik nie będzie już mógł do niego dotrzeć, natychmiast zajmujemy wszystkie znajdujące się tam puste pola. Obsadzamy je drzewkami z zapasu, bez ponoszenia dodatkowego kosztu. W tworzeniu takich granic mogą pomagać źródła wody.

Raz zajęte pole pozostaje nasze do końca. Gra kończy się po obsadzeniu wszystkich dostępnych pól, a zwycięża osoba kontrolująca ich więcej.

Wrażenia

Produkcja i ekspansja

„Aspens” łączy rywalizację o przestrzeń z rozwijaniem produkcji potrzebnej do dalszej ekspansji. Najważniejszy wybór towarzyszy nam przez całą partię: czy przeznaczyć drzewko na nowe pole, czy dołożyć je do istniejącego skupiska? Pierwsza opcja od razu przybliża nas do zwycięstwa. Druga zwiększa szanse na kolejne drzewka, ale zostawia przeciwnikowi czas na zagarnianie terenu.

W naszych rozgrywkach warto było zbudować bazę kilku gęstszych pól, które dawały większą pewność produkcji. Nie oznaczało to jednak, że po początkowych inwestycjach mogliśmy już wyłącznie rozszerzać las. Także później zdarzały się sytuacje, w których opłacało się wzmocnić wybrane skupisko. Trzeba było przy tym obserwować przeciwnika. Nawet dobrze rozwinięta produkcja niewiele pomoże, jeżeli zabraknie nam miejsca, gdzie możemy wykorzystać pozyskane drzewka.

Po kilku partiach nie znaleźliśmy jednego najlepszego sposobu gry. Realizowaliśmy własne plany, ale musiały one uwzględniać poczynania drugiej osoby. Duże znaczenie miało również początkowe rozmieszczenie lasów. Przy trzech źródłach łatwo ustawić się tak, że utrudnimy sobie dostęp do środka albo części planszy pozbawionej źródła. Warto więc już podczas przygotowania popatrzeć na możliwe drogi ekspansji, zamiast skupiać się wyłącznie na najbliższym otoczeniu.

Odcinanie obszarów i rywalizacja

Najbardziej konfrontacyjną częścią „Aspens” jest odcinanie obszarów. Korzystaliśmy z niego często, ponieważ pozwala zdobyć sporą przewagę niewielkim kosztem. Nie musimy osobno opłacać każdego pola wewnątrz zamkniętego terenu — wystarczy odpowiednio poprowadzić granicę. Możliwość pozostawienia kilku drzewek na później również znajdowała zastosowanie. Zdarzało się nam gromadzić je z myślą o zamknięciu obszaru jednym ruchem, zanim przeciwnik zdąży pokrzyżować te zamiary.

Najwięcej napięcia wywoływały właśnie ruchy drugiej osoby, szczególnie gdy miała dużo drzewek do rozdysponowania. Raz odciętej drogi nie da się ponownie otworzyć, a zajętych pól nie możemy odbić. Konsekwencje przeoczenia pozostają więc z nami do końca partii. Przy stole panowała spokojna atmosfera, ale regularnie sobie przeszkadzaliśmy. Każdy teren, który zabezpieczymy dla siebie, zmniejsza możliwości przeciwnika.

Wpływ słońca i wiatru

Obie kości odbieraliśmy nieco inaczej. Słońce wypadało całkiem sprawiedliwie. Jego wynik jest wspólny, a zagęszczając własne pola, sami wpływamy na prawdopodobieństwo uzyskania nowych drzewek. Możemy inwestować w bardziej regularną produkcję albo zaakceptować większe ryzyko. Niższe wyniki przyspieszają rozwój lasów, a wraz z nim zapełnianie planszy.

Wiatr częściej stanowił przeszkodę. Trzy dostępne kierunki pozostawiają pewną swobodę, ale zdarzało się, że żaden z nich nie pozwalał wykonać potrzebnego ruchu. Szczególnie odczuwaliśmy to wtedy, gdy mieliśmy już upatrzoną drogę ekspansji. Nie zapamiętaliśmy jednak pojedynczego rzutu, który sam rozstrzygnąłby całą partię. Kości wymagały dostosowania działań, a najważniejsze pozostawało wykorzystanie dostępnej przestrzeni.

Tempo i końcówka partii

Dużą zaletą jest tempo. Pierwszą partię rozegraliśmy w około dwadzieścia minut, a omówienie zasad zajmowało od pięciu do dziesięciu. Rozkładanie i składanie gry również przebiegało sprawnie. Tury były płynne; najwięcej czasu pochłaniało fizyczne obsadzanie większych odciętych obszarów. Podczas ruchów przeciwnika obserwowaliśmy jego działania i sprawdzaliśmy, czy nasze plany nie wymagają korekty.

Końcówki wypadały różnie. Jeżeli pozostawał teren, o który mogliśmy jeszcze skutecznie walczyć, rywalizacja trwała do ostatnich ruchów. Zdarzało się jednak, że kilka tur przed końcem było już widać, iż nie zdołamy dogonić przeciwnika. W podstawowym wariancie nie zawsze łatwo od razu ocenić przewagę, ale czasami ostatnie nasadzenia tylko potwierdzają znany wcześniej wynik.

Zmienność rozgrywek i Majestic Marvels

Próbowaliśmy różnych układów źródeł i wymagały one zmiany sposobu zajmowania planszy. Każda partia przebiegała trochę inaczej, choć największą zmianę przyniósł dodatek „Majestic Marvels”. Przenosi on uwagę z łącznej liczby zajętych pól na zdobywanie większości w sześciu zewnętrznych częściach planszy. Każdej przypisana jest karta o określonej wartości punktowej. Po uzyskaniu większości pól zabieramy kartę, a rozgrywka kończy się, gdy wszystkie sześć kart trafi do graczy.

Nadal sadzimy i produkujemy drzewka według znanych zasad, ale inaczej wybieramy miejsca ekspansji. Poszczególne części planszy mają różną wartość, więc sam rozmiar lasu nie wystarcza już do oceny sytuacji. W naszych partiach dodatek wyraźnie zmieniał cel i dawał inne doświadczenie. To ciekawa możliwość urozmaicenia gry, do której chcemy jeszcze wracać.

Wykonanie i wygoda gry

Wykonanie podstawowej wersji oceniamy pozytywnie. Drzewka różnią się wielkością i odcieniami, dzięki czemu powstający las wygląda naturalniej. Plansza i pozostałe elementy również nie dawały powodów do narzekania. Osoby, którym szczególnie zależy na wyglądzie, mogą zerknąć na wersję Deluxe z bardziej wyszukanymi kształtami drzewek.

Mimo stopniowego zapełniania planszy nie mieliśmy problemów z jej czytelnością. Budując las przez całą partię, pamiętaliśmy, gdzie znajdują się nasze większe skupiska. Przy dokładaniu wielu drzewek na jedno pole zdarzało się, że elementy przesuwały się na sąsiednie heksy, ale była to drobna niedogodność. Końcowe liczenie też nie stanowiło przeszkody — wystarczy policzyć pola jednej osoby i odjąć wynik od liczby dostępnych pól.

Leśny klimat

Samo tworzenie lasu okazało się bardzo wciągające. Słońce, wiatr i rozrastające się skupiska sprawiają, że temat jest wyczuwalny podczas gry. Jedyny drobny zgrzyt dotyczył wykorzystania produkcji: drzewko uzyskane dzięki skupisku po jednej stronie planszy możemy posadzić przy swoim lesie po drugiej. Wspólny zapas daje swobodę, choć rozsiewanie powiązane z konkretnym miejscem wydawałoby się bardziej naturalne. Przy tej wielkości planszy mogłoby jednak znacznie utrudnić i wydłużyć rozgrywkę.

Wizualnie „Aspens” przywodziło nam na myśl „Fotosyntezę” i „Bosk”, a rozsiewanie budziło skojarzenia z „Mycelią”. Są to jednak przede wszystkim skojarzenia związane z tematem i drzewkami. Charakter tej gry najlepiej określa szybka walka o teren, w której stale pilnujemy dostępnych dróg rozwoju.

Podsumowanie

„Aspens” przekonało nas prostymi zasadami, sprawnym przebiegiem partii i wyborem między zwiększaniem produkcji a zdobywaniem przestrzeni. Dużo satysfakcji daje zarówno tworzenie lasu, jak i odcinanie obszarów, które pozwala skutecznie wykorzystać posiadane drzewka. Zmienne ustawienia źródeł urozmaicają rozgrywki, a „Majestic Marvels” proponuje odmienny sposób rywalizacji o zwycięstwo.

Trzeba zaakceptować wpływ wiatru oraz trwałość zajętych pól. Przeoczone zagrożenie może zamknąć drogę ekspansji na resztę partii, a czasem wynik staje się jasny przed jej formalnym zakończeniem. To ważne cechy dla osób, które nie przepadają za blokowaniem lub chciałyby mieć możliwość odzyskania utraconej pozycji.

Polecamy „Aspens” graczom szukającym krótkiej, konfrontacyjnej gry dla dwojga. Proste zasady powinny pozwolić odnaleźć się także dziesięciolatkom, choć sami nie sprawdzaliśmy jej z dziećmi. Będziemy do niej wracać — przygotowanie wymaga niewiele czasu, a obserwowanie, jak z kilku początkowych skupisk powstaje las, pozostaje dużą przyjemnością.


Dziękujemy wydawnictwu Ludivore Games za przesłanie egzemplarza gry i dodatku do recenzji.