Kategorie
Recenzje gier

Śleboda

Podhale, bohaterowie kryminału Małgorzaty i Michała Kuźmińskich oraz sprawy czekające na rozwiązanie — „Śleboda” Michała Friedricha od Muduko zaprasza nas do wspólnego śledztwa. Zbieramy informacje, zdobywamy dowody i próbujemy zdążyć, zanim kolejne wydarzenia przekreślą nasze wysiłki. Za kryminalną oprawą kryje się jednak przede wszystkim kooperacyjna łamigłówka, w której liczymy dostępne akcje, planujemy przemieszczanie się po planszy i staramy się utrzymać sytuację pod kontrolą.

Rozgrywka

Każdy gracz otrzymuje postać, kartę określającą zasięg zbierania informacji oraz własny stos kart Fabuły. Na planszy pojawiają się pierwsze informacje, a obok niej wykładamy karty Śledztwa z wymaganiami do spełnienia. W standardowym wariancie musimy wspólnie zrealizować trzy takie karty, choć początkowo znamy tylko dwie z nich.

W swojej turze dysponujemy dwiema godzinami, czyli punktami akcji. Wydajemy je między innymi na ruch, zbieranie informacji i dowodów oraz dostarczanie potrzebnych elementów na karty Śledztwa. Informacje podnosimy zgodnie z zasięgiem naszej postaci, dzięki czemu jedna akcja może przynieść kilka żetonów. Zdobycie dowodu zazwyczaj wymaga natomiast obecności na konkretnym polu i poświęcenia obu dostępnych godzin. Aby poczynić postęp w śledztwie, musimy znajdować się na polu odpowiadającym kolorem danej karcie.

Możemy również mobilizować siebie lub pozostałych bohaterów, zapewniając dodatkową godzinę na wybraną turę. Przydaje się ona choćby do odstraszania niedźwiedzi, które blokują pola i wymagają wydania aż trzech godzin. Postacie mają też własne zdolności, aktywne pod warunkiem posiadania przynajmniej jednego żetonu Informacji lub Niedźwiedzia. Pozwalają one między innymi sprawniej zdobywać dowody, poruszać się po skosie albo podglądać nadchodzące wydarzenia.

Po fazie akcji odkrywamy kartę Fabuły. Wskazuje ona miejsce pojawienia się nowej informacji, a czasem również dodatkowe wydarzenie. Jeżeli na wskazanym polu leży już informacja, zamiast dokładać następną, przenosimy obecną na tor porażki. Piąty utracony w ten sposób żeton oznacza natychmiastową przegraną. Zagrożeniem jest również wyczerpanie wspólnej puli informacji, dlatego warto odwiedzać Policję, gdzie wymieniamy zebrane żetony na korzyści i zwracamy je do obiegu.

Dwukrotnie podczas partii możemy skorzystać z telefonu, wzywając helikopter do przeniesienia postaci albo radiowóz do usunięcia informacji z planszy. Wygrywamy po ukończeniu trzech śledztw i przetrwaniu kończącej turę fazy Fabuły. Przegrywamy, jeżeli wcześniej utracimy pięć informacji lub wyczerpiemy wszystkie stosy kart Fabuły.

Wrażenia

„Śleboda” jest przede wszystkim grą o zarządzaniu ograniczonymi akcjami i zbieraniu oraz dostarczaniu zasobów. Pomimo nazewnictwa nie szukamy tu sprawcy na podstawie poszlak ani nie próbujemy połączyć zeznań w logiczną całość. W naszych rozgrywkach na pierwszym planie znajdowały się odległości, układ żetonów i kolejność działań. To właśnie z takim nastawieniem najlepiej do niej siadać.

Zasady okazały się bardzo przystępne. Od razu rozpoczęliśmy od standardowego poziomu z trzema kartami Śledztwa i nie czuliśmy potrzeby korzystania z wariantu wprowadzającego. Po poznaniu reguł właściwie nie musieliśmy wracać do instrukcji. Prostota obsługi nie przekłada się jednak na łatwe zwycięstwa. „Śleboda” potrafi postawić przed nami wymagającą sytuację, mimo że dostępne działania rozumiemy już podczas pierwszej partii.

Na pudełku znajdziemy oznaczenie 16+, podczas gdy strona wydawcy podaje 14+. Pod względem samej mechaniki „Śleboda” jest jednak przystępna również dla młodszych dzieci. Proste reguły i możliwość wspólnego omawiania ruchów ułatwiają im udział w rozgrywce, choć kryminalną tematykę warto ocenić osobno.

Dwie godziny na turę to naprawdę niewiele. Samo dotarcie w potrzebne miejsce potrafi pochłonąć zasoby, które chcielibyśmy przeznaczyć na zbieranie informacji czy realizowanie śledztwa. Trzeba więc szukać ruchów przynoszących możliwie dużo korzyści, a czasami przygotować dopiero grunt pod kolejną turę. Regularnie korzystaliśmy z mobilizacji, zarówno wspierając innych, jak i odkładając dodatkową godzinę dla siebie. Szczególnie wyraźnie widać jej znaczenie przy niedźwiedziach: bez wcześniejszego przygotowania nie możemy ich samodzielnie odstraszyć.

Podział obowiązków wynikał u nas przede wszystkim z położenia bohaterów. Przejście na drugi koniec planszy kosztuje zbyt dużo czasu, żeby przy każdej okazji wysyłać do zadania postać z najlepiej pasującą zdolnością. Umiejętności były przydatnym wsparciem, ale korzystaliśmy głównie z tego, co znajdowało się w naszym zasięgu. Utrzymanie aktywnej zdolności zazwyczaj nie sprawiało problemu — na karcie bohatera zostawał jakiś żeton. Nie korzystaliśmy natomiast z przekazywania zasobów. W ogranych przez nas składach dwu- i trzyosobowych rzadko zatrzymywaliśmy się na sąsiednich polach.

Najciekawsze napięcie powstaje między realizowaniem celu a pilnowaniem sytuacji na planszy. Zebranie informacji potrzebnej do śledztwa brzmi jak oczywisty priorytet, dopóki w innym miejscu nie zaczyna grozić utrata kolejnego żetonu. Niekiedy sprzątanie planszy stawało się ważniejsze od bezpośredniego postępu. Trzeba było odłożyć własny plan i zająć się polem, którego zignorowanie mogło zakończyć partię.

Podobne znaczenie mają wizyty na Policji. Zebrane informacje nie mogą bez końca pozostawać przy postaciach, ponieważ ich wspólna pula jest ograniczona. Udawało nam się utrzymywać ją w obiegu, ale wymagało to uwagi. Najczęściej przegrywaliśmy przez ponowne pojawianie się informacji na zajętych polach, a nie przez brak żetonów do dołożenia. To dobrze pokazuje, że samo sprawne zbieranie zasobów jeszcze nie wystarcza — istotne jest również to, skąd je zabieramy.

Możliwości przewidywania wydarzeń pomagają, choć nie dają pełnej kontroli. Wskazówki na rewersach kart zawężają obszar zagrożenia, a zdolność podglądania konkretnej karty pozwala przygotować się dokładniej. W trzyosobowym składzie łatwiej było nam wykorzystać tę wiedzę: więcej postaci mogło zareagować w odpowiednim miejscu. We dwoje częściej wiedzieliśmy, gdzie może pojawić się problem, ale brakowało możliwości, żeby skutecznie mu zapobiec.

Losowość ma przy tym duże znaczenie dla przebiegu partii. Rozmieszczenie i rodzaj pojawiających się informacji mogą ułatwić zadanie albo zmusić nas do ciągłego reagowania na zagrożenia. Szczególnie kłopotliwa jest sytuacja, gdy obie dostępne karty Śledztwa wymagają niedźwiedzia, a odpowiednie wydarzenie nie nadchodzi. Potrzebnego elementu nie możemy wtedy po prostu zdobyć sprawniejszym planowaniem. Zdarza się więc, że układ kart mocno ogranicza nasze szanse.

Nie wszystkie wydarzenia działały jednak tak, jak sugerują ich nazwy. Fałszywy trop zazwyczaj okazywał się dla nas korzystny, ponieważ pozwalał bez wydawania godzin przenieść wybraną postać w inne miejsce. Najczęściej potrafiliśmy wykorzystać to przemieszczenie. Niedźwiedzie z kolei staraliśmy się usuwać, gdy tylko pojawiała się dogodna okazja, zwłaszcza jeżeli były potrzebne do ukończenia śledztwa.

Bardzo cenne jest również wsparcie dostępne przez telefon. Helikopter oszczędza godziny przemieszczania się, a radiowóz może zapobiec utracie informacji. Limit dwóch użyć sprawia jednak, że łatwo zacząć przesadnie oszczędzać te możliwości. Zostawialiśmy je na ostateczność, czasami zwlekając z wezwaniem pomocy zbyt długo. Decyzja, czy to już odpowiedni moment, dobrze wpisuje się w gospodarowanie skromnymi zasobami całej drużyny.

Gra angażowała nas także poza własną turą. Każdy planował swoje działania, uzgadniając je z pozostałymi, bo sytuacja na planszy dotyczy wszystkich. Świadomie pilnowaliśmy, żeby jedna osoba nie przejęła kierowania całą drużyną. Wspólne omawianie ruchów jest tu naturalne, ale pozostawienie decyzji aktywnemu graczowi zależy również od przyzwyczajeń grupy. Nasze partie trwały zwykle do około 40 minut, choć raz przegraliśmy już po 20.

W kolejnych rozgrywkach najwięcej odświeżenia dawały nam różne karty zasięgu. Zmieniają one sposób zbierania informacji, a wraz z nim opłacalne ustawienie postaci i plan poruszania się. Zdolności bohaterów także zachęcają do próbowania kolejnych zestawień. Same zmiany śledztw nie przynosiły natomiast szczególnie odmiennych doświadczeń. Wracamy więc przede wszystkim do tej samej łamigłówki rozgrywanej w innych warunkach.

Wykonanie i ilustracje oceniamy bardzo dobrze. Oprawa nadaje grze charakter, ale podczas planowania szybko schodziła u nas na dalszy plan. Mechanizmy mogłyby funkcjonować również pod innym tematem. Największą atrakcją pozostawał wysiłek potrzebny do ułożenia wspólnego planu i dostosowania go do informacji pojawiających się w niesprzyjających miejscach.

Podsumowanie

„Śleboda” to solidna, przystępna kooperacja, która wymaga więcej namysłu, niż mogłyby sugerować jej proste zasady. Skromna liczba akcji, konieczność oczyszczania planszy i pilnowanie obiegu informacji tworzą ciekawe decyzje. Najwięcej satysfakcji daje tu znajdowanie sposobu, żeby w ograniczonym czasie pogodzić kilka pilnych potrzeb drużyny.

Trzeba jednak zaakceptować znaczący wpływ losowości oraz to, że kryminalna oprawa nie przekłada się na dedukcyjne rozwiązywanie zagadki. Polecamy ją przede wszystkim osobom lubiącym wspólne łamigłówki przestrzenne, zbieranie i dostarczanie zasobów oraz reagowanie na zmieniającą się sytuację. Najlepiej wypada wtedy, gdy przyjemność sprawia nam samo planowanie — również w partiach, w których Podhale ostatecznie okazuje się od nas sprytniejsze.


Dziękujemy wydawnictwu Muduko za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.